Ponieważ natrafiłem na różne, dość dziwne pomysły i podpowiedzi dotyczące modyfikowania gier na silniku Infinity, oto krótkie i zwięzłe zestawienie:
1. DLTCEP - podstawowe narzędzie, jest dość kompletne i ma niewiele bugów, których w normalnej pracy nie da się zauważyć. W zasadzie bezbłędne w zakresie obsługiwanych funkcji. Edytor plików BIFF na razie nie działa poprawnie. Ma mozliwość współpracy z WEiDU, ale nie jest to najlepiej rozwiązane.
2. Near Infinity - niedoceniane, ale wartościowe narzędzie. Jedyne, które potrafi poprawnie śledzić powiązania między plikami, znaleźć słowo, wyrażenie i ma wbudowany doskonały kompilator skryptów. De facto nic bez niego nie da się zrobić. Wymaga zainstalowania interpretera JAVA (SDK). Edytor plików BIFF jest niedopracowany, ale da się go używać, choć ma kłopoty z BG2.
3. WinBIFF - edytor plików BIFF, potrafi rozpakować i zapakować wszystkie pliki do archiwów BIFF, nowe mody rzadko korzystają z tej funkcji, ale przy większych modyfikacjach, może być pomocny. Nie potrafi poprawnie spakować plików graficznych TIS i dużych WAVów (wavy poprawnie pakuje Near Infinity).
4. IETME - edytor map, przestarzały, większość jego funkcji obsługuje DLTCEP, ale dużo lepiej. Jeśli chcecie spakować poprawnie plik TIS do archiwum BIFF, to musicie go użyć. Potrafi oczywiście wklejać obrazki na mapy i ma wygodniejszy system edycji kolizji; ten w DLTCEP jest po prostu uciążliwy i nieprecyzyjny. W przeciwieństwie do DLTCEP - potrafi też wyświetlać większe partie mapy i ich kompleksowe "wyposażenie", co bywa pomocne przy wstawianiu postaci, spawnów itp. Niestety sypie się i jest RAMo-żerny.
5. WEiDU - nie powinienem się o nim wypowiadać, bo go nie lubię, ale to tylko fanaberia człowieka, który nie lubi klepania godzinami w klawiaturę i ślęczenia nad błędami w skrypcie. Byłby idealny, gdyby działał jak np. edytor do NWN/NWN2 i GECK (które potrafią śledzić i podmieniać konfliktujące pliki oraz nadają unikalne nr pozwalające na pisanie kompatybilnych modułów bez pisania długich i zawiłych skryptów), ale obecnie to podstawa moddingu, 99% modów jest pisana na nim, a przynajmniej sam instalator. Pozwala w dużym stopniu na zachowanie kompatybilności pomiędzy modami, podobno sporo potrafi w zakresie funkcji, ale musiałby to rozwinąć ktoś, kto zna to narzędzie na wylot. Ja zawsze oczekiwałem, że Weimar w końcu odpali edytor do NWN, obejrzy go i napisze podobny skrypt wraz z GUI zamiast tej ślamazarnej i co tu dużo kryć - mozolnej roboty. Chyba się nie doczekam.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2009-03-07, 02:35, w całości zmieniany 2 razy
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum