Tawerna Hrothgara  Strona Główna

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj


[Pobierz temat]Poprzedni temat :: Następny temat
Przesunięty przez: Serafin
2010-01-27, 22:56
[Fallout 3]Valkiria Echo Modpack - wersja 3 (na razie beta)
Autor Wiadomość
Rhombus 
Obywatel

Posty: 100
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: Wrocław


Wysłany: 2010-07-21, 09:23   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Mam takie pytanie, bo przechpdziłem grę inną pstacią, aby poznać jak najwięcej smaczków moda, jednak dalej czuję, że jeszcze trochę przede mną.

Czy istnieje jakaś możliwość zamieszczenia wszystkich nowych perków jakie zostały dodane do tego moda wraz z ich opisem i wymaganiami ? I ewentualnie jak zmieniono już istniejące ?

A może ktoś kto już to wszystko odkrył grając by taką listę stworzył ? :)

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2010-07-21, 13:27   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Buber napisał/a:
Jak Ci sie znudzi bieganie za pracą to ja moge dofinansowac moda
Nie w pieniądzu problem, ale właśnie w czasie. Ale generalnie zbliżam się do końca części I.
Rhombus napisał/a:
A może ktoś kto już to wszystko odkrył grając by taką listę stworzył
Część masz opisane w readme oraz pliku zmian, kompendium nie ma, a ja już trochę nie pamiętam.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rhombus 
Obywatel

Posty: 100
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: Wrocław


Wysłany: 2010-07-21, 20:28   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

[quote="Aurelinus]Nie w pieniądzu problem, ale właśnie w czasie. Ale generalnie zbliżam się do końca części I.
.[/quote]

Części I ?

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2010-07-21, 23:11   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Część I - broń, wydanie bety,
Część II - pancerze, ubrania itp., druga beta
Część III - questy, dodatki i poprawki ww.

Część IV - mój pogrzeb, jeśli go dożyję...

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rhombus 
Obywatel

Posty: 100
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: Wrocław


Wysłany: 2010-07-21, 23:27   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

A rozumiem. Czyli ostateczna data wydania ... marzec 2013 ;)

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2010-07-22, 06:52   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Najbardziej pracochłonna jest część I.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rhombus 
Obywatel

Posty: 100
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: Wrocław


Wysłany: 2010-07-22, 08:54   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

A czy po zrobieniu następnych części i ich oddaniu do użytku trzeba będzie grę zaczynać od nowa czy nie ?

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2010-07-22, 10:49   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Rhombus napisał/a:
A czy po zrobieniu następnych części i ich oddaniu do użytku trzeba będzie grę zaczynać od nowa czy nie ?
Status "beta" będzie "kontunuowalny. Wersja finalna będzie wymagać (chyba, jeszcze nie wiem) gry od nowa.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rhombus 
Obywatel

Posty: 100
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: Wrocław


Wysłany: 2010-07-24, 10:50   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

To jak tam Aurelinusie ? Możemy spodziewać się premiery na dniach ? :D

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rhombus 
Obywatel

Posty: 100
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: Wrocław


Wysłany: 2010-07-26, 09:25   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Aurelinus chyba faktycznie nie dożył swojego pogrzebu ;)

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rhombus 
Obywatel

Posty: 100
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: Wrocław


Wysłany: 2010-07-31, 20:00   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Coś Aurelinus znaku nie daje jak tam postępy prac (o ile wogóle chce mu się dalej robić).

Man nadzieję, że nie rzuciłeś roboty w kąt i jeszcze w te wakacje mod wyjdzie ;)

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2010-08-01, 09:11   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Nie, ale napiszę coś konkretnego, kiedy coś konkretnego będzie do napisania. Może tydzień jeszcze, może 2. Nie wiem.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rhombus 
Obywatel

Posty: 100
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: Wrocław


Wysłany: 2010-08-01, 12:34   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Ok.

Skoro mówisz, że jeszcze tyle czasu, to chyba jeszcze niemało do zrobienia zostało.

Szkoda, bo już liczyłem, że będzie wczesniej, ale i tak super że wogóle będzie :)

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2010-08-02, 00:46   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Myślę (co nie znaczy "jestem pewien"), że w tym tygodniu uporam się wreszcie z modelami. Skrypty i dialogi do upgrade'u broni i przełączania latarek, amunicji itp. w następnym. I byłaby beta nr 1.

Tak naprawdę, to prawie rok zszedł na koncepcjach: np. mam 4 typy wskaźnika laserowego (AN/PEQ, wskażnik podwieszany do lufy, montowany na szynie i klejony na drewno, do upgrade'u mogę wybrać tylko 1 (góra 2) - i np. który dać do karabinków typu AK, bo obecnie są nakładki umożliwiające montaż nawet oprzyrządowania typu SOPMOD do AK (np. właśnie AN/PEQ), ale to byłoby z jednej strony zbyt proste, bo wtedy niczym nie różniłyby się od np. M4/M16, a z drugiej strony zaraz posypią się komentarze, że przecież tak można i co? Szukam od miesiąca rozwiązania, które nie nasuwałoby informacji, że >teoretycznie< AK-108 jest gorsze niż G36/M4, bo nie można zainstalować AN/PEQ...
A przy okazji model G36, który mam, nie umożliwia sensownego montażu AN/PEQ, bo zasłania celownik normalny, podczas gdy normalnie ma wyższe celowniki i taki montaż jest możliwy. Z kolei AN/PEQ jest stosowany tylko do celowników optycznych na podczerwień w praktyce, ale wytłumacz to graczom, a już wykorzystaj to w grze, skoro promień jest widoczny bez względu na to, czy włączysz podczerwień czy noktowizję (tak, można to zrobić).
W necie jest pełno modów wykorzystujących taki wskaźnik, nikt nie wnika, że to tak nie działa, ale komuś to teraz udowodnij... A taka metoda jak w RE 4/5, że każda spluwa ma jakiś wskaźnik jest już oczywiście kompletną bzdurą (w RE 4 ma go nawet Thompson1928...!, przytwierdzony "magicznie" do ...lufy, która nagrzewa się przecież i rozerwałaby każde mocowanie po sekundzie... Eeeech...
Nie chcę takiej bzdurnej magii jak w WMK czy innych modach "arsenałowych. Chciałbym, by możliwość rozbudowy była sensowna, a przy okazji, by broń dublowała się w modyfikacjach w minimalnym stopniu, i jeszcze by w miarę mozliwości odpowiadała jakimś faktom. To nie sztuka dać Ak-47 które będzie i snajperką i wyrzutnią miniatomówek, bo "to tylko gra" i "da się zrobić".

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rhombus 
Obywatel

Posty: 100
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: Wrocław


Wysłany: 2010-08-03, 09:12   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Aurelinus napisał/a:
Myślę (co nie znaczy "jestem pewien"), że w tym tygodniu uporam się wreszcie z modelami. Skrypty i dialogi do upgrade'u broni i przełączania latarek, amunicji itp. w następnym. I byłaby beta nr 1.


Byłoby super ;)

Tyle modyfikacji i kombinacji. Aż trudno będzie to wszystko odkryć za jedną grą ;)

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Tagi: aurelinus :: fallout 3 :: mody :: moduł :: valkiria echo project
Wyświetl posty z ostatnich:   

[Pobierz temat]
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

statystyka

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template icewind created by Seraphe.
prorady.pl - porady w krzywym zwierciadle życia
Strona wygenerowana w 0,27 sekundy. Zapytań do SQL: 33