Tawerna Hrothgara  Strona Główna

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj


[Pobierz temat]Poprzedni temat :: Następny temat
Przesunięty przez: Aurelinus
2011-12-27, 17:29
[Fallout 3] Modpack do gry - linki, informacje
Autor Wiadomość
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


  Wysłany: 2009-01-03, 04:43   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   [Fallout 3] Modpack do gry - linki, informacje

1. Aktualna wersja: 2.09.12

Jeśli macie zainstalowaną wersję 2.xx to wystarczy nadpisać zawartość; gra od nowa nie jest konieczna.
Jeśli gracie z plikami DLC należy opuścić lub dokończyć DLC (jeśli akurat gracie w niego) i dopiero aktualizować lub zrobić sejw przejściowy bez plików DLC (odłączyć w opcjach lub FoMM) i po aktualizacji włączyc je ponownie.


Moduł podstawowy:


Komplet submodułów dla DLC:


Muzyka:


Moduł przygotowałem dla siebie, udostępniam go przede wszystkim dlatego, że wiem, jak trudno jest znaleźć coś naprawdę ciekawego i jak konfliktują moduły do F3 między sobą. Nie wolno redystrybuować oficjalnie żadnej części, ani całości tego modułu, ponieważ zawarte w nim moduły lub ich elementy wymagają osobnej zgody ich właścicieli.



Patch_Fallout3PL_kolekcja.zip
Przywraca autocelowanie.
Pobierz Plik ściągnięto 5 raz(y) 2,06 MB

Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2011-12-19, 08:56, w całości zmieniany 214 razy  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Wystawiono 10 piw(a):
Mrudo, Albatros, Gawith, Serafin, blackheart, Semaj, Artanis, bushmen, Shengi, arek111
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2009-01-13, 21:49   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

1. Wątek poświęcony dyskusji, uwagom i pomocy do modułu znajduje sie tutaj:

wątek poświęcony uwagom na temat wersji 2.09 i starszym

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Instalacja:
Proszę ściśle stosować procedurę opisana w module, w zależności od wydania gry.


Moduł może być niekompatybilny z innymi modułami (proszę je usunąć), a NA PEWNO z jakimkolwiek zmieniającym cokolwiek w tym, co zawiera ten moduł (w szczególności zmiany w skryptach, moduły z bronią, amunicją i levelcappery).

3. Inne moduły i zmiany
Można używać równolegle innych modułów związanych z muzyką, zmieniających textury postaci, dotyczących interfejsu, itp; w razie wątpliwości - pytajcie na forum.

4. Uwagi.
Moduł jest kompilacją ciekawszych modułów (moim zdaniem), które można - w różnych wersjach i jakości - znaleźć w internecie. Zostały poprawione i dostosowane do ogólnej koncepcji zmian, których najwazniejszym aspektem było utrudnienie rozgrywki i zbliżenie zasad do klasycznych cRPG oraz klasyki Fallout.
Poprawki techniczne i związane z rozgrywką zostały wykonane przeze mnie i tylko w niewielkim stopniu były inspirowane innymi modułami, z reguły wręcz przeciwnie - proponowane zmiany były zbyt skomplikowane lub nieuzasadnione/nic nie wnosiły do rozgrywki.
Wprowadzenie statystyk zgodnych z oryginalnymi falloutami jest praktycznie niemożliwe, ponieważ gra stosuje inne, niezbyt cRGP-gowe metody obliczeń odporności i obrażeń, więc można tylko symulować oryginał odpowiednim balansem.

5. Zmiany w rozgrywce i mechanice:
Moduł nie jest nastawiony na nabijanie leveli, i generalnie hołduje zasadzie "coś za coś". System podnoszenia poziomów jest tak skonstruowany, że w początkowej fazie gry może być trudno utrzymać wszechstronność postaci, i raczej należy specjalizować się w wybranych dziedzinach. Zdobycie kolejnego poziomu generalnie nie jest łatwe.

5.1. Musisz spać, jeść i pić, ale z umiarem, wreszcie do czegoś przydaje się żarcie i napoje...,
5.2. Statystyki broni i pancerzy zmodyfikowano do wartości możliwie bliskich klasycznym Falloutom i F:T, jeśli nie było odpowiednika w F1/F2:
5.2.1. Standardowy AR (armor rate -klasa pancerza-) odnosi się do broni palnej, białej oraz walki bez broni i kumuluje się z odpornością na obrażenia (DR),
5.2.2. Standardowy FR (odporność na obrażenia od ognia) odnosi się do broni i ataków powiązanych z ogniem,
5.2.3. Niewykorzystany w grze ER (odporność na energię - plazma, laser itp) do ataków i broni energetycznych ,
5.3. Po zakończeniu gry możesz kontynuować zwiedzanie gry (tylko wersja podstawowa gry),
5.4. Stimpaki nie leczą urazów, korzystaj w tym celu z Med-Xu, ale uważaj na uzależnienie! Tak czy inaczej spanie lub lekarz pomogą,
5.5. Poprawiono i zmieniono działanie wszystkich środków chemicznych zgodnie z F2, przy czym Med-X zastapił częściowo stimpak - w zasobach jest nie bez powodu nazywany morfiną,
5.6. Wszystkie walające się materiały wybuchowe (rakiety, butle z paliwem miotacza itp.) mogą teraz wybuchnąć, uważajcie gdzie strzelacie...
5.7. Postać awansuje wolniej, zmniejszono ilość bazowych PW, a broń i zmiany taktyczno-techniczne mogą spowodować, że wzrośnie poziom trudności. ale i gra się teraz odrobinę realistyczniej,
5.8. Zmieniona ilość punktów akcji = 15 bazowych + modyfikator ZRN (max. 10)x 8 = 95 (do tego dochodzą perki, chemia i niektóre przedmioty, łącznie ok. 130-150)
5.9. Obniżono ilość punktów do rozdysponowania na starcie, ale główne umiejętności są teraz nagradzane podwójnie, a perk "Biegłość" (czwarta umiejętność główna) jest dostępny wcześniej,
5.10. Ranne kończyny mogą spowodować, że nie będzie można nosić i używać broni tak jak w klasyce Fallout,
5.11. Zmieniono lub dodano wagę przedmiotom,
5.12. Zmieniono zasadę działania pułapek i dostępności do hakowania i otwierania zamków,
5.13. Rozszerzono listę amunicji zgodnie z oryginalnym F2/F:T, przywrócono wiekszości broni oryginalny kaliber z F2/F:T lub prawdziwy, jesli nie wystepowały wcześniej,
5.14. Dodano możliwość wysadzania zamków za pomocą ładunków wybuchowych,
5.15. Strzelba Lincolna używa teraz amunicji .223 cala,
5.16. Coś dla wielbicieli zwęglonych zwłok - można teraz spopielać zwłoki - ginący od ognia lub martwi mogą zostać podpaleni.
5.17. Zniesione ograniczenie noszenia Pancerzy wspomaganych, zamiast tego, część udogodnień w nich zawartych będzie wymagała zdobycia przeszkolenia (zwiększenie wagi, bonusy do strzelania, percepcji, ew. komputera pokładowego i odporności na obrażenia),
5.18. Zestaw Traitsów (Perki startowe) z Fallout 2, (są wszystkie Traitsy oprócz Zdolniachy),
5.19. Nowe traitsy: "Klaustrofob" - (lęk zamkniętych pomieszczeń), "Szczur Tunelowy" (odwrotność Klaustrofoba) i "Intelektualista" (minusy do umiejętności militarnych, plusy do pozostałych),
5.20. Nowe Perki "Ulepszony krytyk" - 3 rangi po 5%, oddzielony od Człowieka-Demolki, "Mistrz fechtunku", "Kroczący w ogniu", przywrócony Perk "Rewolwerowiec" o ile przy tworzeniu postaci wybrana została Jednoręczność. Jednoręczność blokuje dostęp do Perku "Komandos" i viceversa. Przywrócone z Fallout 2 perki: "Duch pustkowi", "Urodzony Morderca", "Książę złodziei", Wężożerca" i "Skrytobójca",
5.21. Nowe perki dla broni (plusy do obrażeń)- "Efektowny rzut!" (granaty) i "Filmowy bohater" (broń ciężka), "Wyrobione oko" (broń palna, 3 rangi), "Idealne Sprzężenie" (broń energetyczna, 2 rangi)
5.22. Ilość zdobywanych punktów umiejętności przy awansie jest teraz ograniczona do poziomu inteligencji = max 10 +2 bazowe +3 z perka "Erudycja"= 15,
5.23. Pancerz Tesli nie jest już wspomagany, jak w oryginalnych Falloutach, usunięto też "plecak" z lampami,
5.24. Dodatkowa muzyka z Fallout 2,
5.25. Zmodyfikowane menu Pipboya autorstwa (poprawki joyoo),
5.26. Zmiany taktyczne broni i pancerzy,
5.27. Nieco zmienione statystyki alkoholi (efekt pijaństwa) i możliwość (ok. 33%) zawrotów głowy po nadużyciu AntyRadu i stimpaków (lub -1 do szczęścia/percepcji),
5.29. Poprawiono nieprawdopodobnę fizykę przedmiotów po wybuchu, jest teraz bardziej naturalna,
5.30. Karma nie pozostaje teraz na stałym poziomie, ale z czasem będzie wracała do poziomu neutralnego. Jeśli chcesz utrzymać ujemną lub dodatnią karmę, musisz odpowiednio postępować przez całą grę,
5.31. Poprawki błędów językowych/michałków tłumaczenia,

6. Zmiany i nowe zadania:
6.1. przywrócono nazwy przedmiotów i broni z klasyki Fallout,
6.2. dodano do gry większość przedmiotów (częściowo retexturowanych i remodelowanych dla urozmaicenia), które nie znalazły się w oryginalnej grze,
6.3. przywrócony niewielki kontent związany z Colinem Moriartym i opowieścią Jericho,
6.4. poprawka komputera w krypcie 92,
6.5. poprawka wyjścia z krypty 87,
6.6. szybka podróż przez mapę wiąże się z ryzykiem "nadziania się" na nieoczekiwanych przeciwników...,
6.7. szybka podróż jest zablokowana podczas eskortowania postaci w questach,
6.8. Protektor Casdin ma rozszerzoną listę nagród za złom, broń itp.,
6.9. dodano możliwość uzyskania szkolenia w inny sposób, niż tylko w Cytadeli Bractwa (Protektor Casdin i Fort Constantine),
6.10. zadanie uwolnienia dzieci z Paradise Falls wymaga odprowadzenia ich do Latarenki (dzieci są śmiertelne),
6.11. po wyjściu z krypty 112 trzeba odprowadzić ojca do Rivet City - nie zrobi tego samodzielnie (ojciec może zginąć),
6.12. podczas ewakuacji naukowców do Cytadeli można uzbroić Daniela Agincourta w nowe pisteloty i rewolwery (tylko podstawowe wersje),
6.13. do drużyny można zwerbować Gorzką, pozostałe postacie mogą się przyłączać bez ograniczeń z wyjątkiem karmy (w niektórych przypadkach) lub niezgodności charakterów,
6.14. Moira może teraz modyfikować niektórą broń palną (spis ponizej), dodano niezbędne komponenty - celownik laserowy, luneta, tłumik i zmodyfikowany magazynek (w oparciu o moduł autorstwa Antistar, ale nie wymaga FOSE). Z uwagi na realizm i brak modeli nie są możliwe wszystkie połączenia.
6.15. rozszerzone animacje postaci
6.16. nowe i dodatkowe dźwięki broni
6.17 Do drużyny można przyłączyć Gorzką

7. modyfikowalna broń (u Moiry): karabin M4 i AK-112 (laser, tłumik, luneta), pistolet maszynowy MP 9 (laser, tłumik) i MP 7 (tłumik, magazynek), rewolwer Magnum (luneta, laser) i Colt Python (luneta), L1A1 (noktowizor/luneta), G36C (luneta), pistolet 10 mm (laser, tłumik), Desert Eagle i Beretta (magazynek), karabin snajperski .223 cala (laser, tłumik) i DKS-501 (laser), karabin myśliwski (luneta).
Broń można demontować na stole rusznikarskim (wymagany skill w broni palnej)


Kilka uwag odnośnie samej rozgrywki:

1. Celem przyświecającym zmianom technicznym jest by balans przypominał ten z oryginalnego Fallout 2 - jak masz pecha to i jeden strzał/cała seria robi z ciebie papkę, a przy odrobinie szczęścia dostajesz całą serię w bebechy, ale ona tylko muska ci ubranie, bo zdążyłeś zareagować (wiem, w życiu to bzdura, ale to jest gra, pewien poziom uproszczeń musi być akceptowalny).

Jeżeli więc chodzi o najlepszą broń w tej wersji gry - to pytanie bardzo trudne - wszystko zależy od upodobań, bardziej, niż statystyk broni (choć karabin Gaussa nadal należy stawiać najwyżej w tej drabince, no pomijając wynalazki pokroju Blastera Obcych)

2. Chemia jest teraz naprawdę i przydatna i bardzo niebezpieczna, sami sprawdźcie.

3. Trafienie w kończynę - w przeciwieństwie do oryginału - oznacza, że żaden przeciwnik już do was radośnie nie pobiegnie po tym, jak się podrapie po tyłku/głowie: będzie kuśtykał. Niestety, działa to w obie strony, a trafienie w rękę skutkuje upuszczeniem/zniszczeniem broni dwuręcznej - w obie pistoletu/katany/łomu

4. Starannie wybierzcie perka po wyjściu z Krypy 101 - większość z nich nie będzie dostępna na wyższych poziomach, tak jak w Fallout 1/2.

5. Zmiany związane z jedzeniem, piciem i zmęczeniem - skrypt ma 3 fazy, najlepiej dożywiać się/pić/ po każdym komunikacie, jedzenie na zapas nie jest niestety uwzględniane (nawet lekko karane jako obżarstwo :o: , spać najlepiej jest po trzecim komunikacie, a rano wciągnąć dwie butelki i dwie bułki... Alkohol nie pomaga w tym względzie, ale niektóre środki chemiczne - na pewien czas - tak.

6. Materiały wybuchowe mają teraz większy zasięg i skuteczność, co jak zwykle działa w dwie strony... W każdym razie podkładanie ładunków pod zamki i drzwi może wywołać bardzo niekontrolowany wybuch - im jesteś wtedy dalej, tym lepiej.

7. Broń w kiepskim stanie może się zaciąć - w tym wypadku postać spróbuje ją ponownie przeładować (najcześciej się udaje).

2009-01-15, 08:54, użytkownik Aurelinus wykonał(a) rzut 10k20. Wynik rzutu: 93.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2011-12-20, 12:41, w całości zmieniany 48 razy  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Tagi: fallout :: mod :: modyfikacje :: fallout3 :: aurelinus :: moduł
Wyświetl posty z ostatnich:   

[Pobierz temat]
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

statystyka

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template icewind created by Seraphe.
prorady.pl - porady w krzywym zwierciadle życia
Strona wygenerowana w 0,19 sekundy. Zapytań do SQL: 23