Wysłany: 2008-02-17, 13:01  [Pobierz post][Pobierz temat][Baldur's Gate] Zmiany w NTotSC wersja 3 oraz betatesty
Porządkując pliki i oczekując na nowy system czarów przygotowywany przez Yarpa postanowiłem przy okazji wrócić do zarzuconego wcześniej pomysłu zmodyfikowania broni w BG1. W gruncie rzeczy każdy wskakując do gry od razu pędzi po miecz, ew. tarczę oraz zbroję na maxa i w zasadzie reszta broni to kupa złomu.
Oto moje propozycje (w trakcie implementacji) mające na celu wywołać lekki ból głowy:
Topór= -1 do DEX
Maczuga = +33% UNCONSIOUS
Morgensztern= +33% SPIKED
Wiekiera= +33% SLASHING
CEP= 2K6, -1 do TraK0
Młot= +33% STUN
Katana= +1 atak na rundę, dwuręczna (widział ktoś kiedyś samuraja z tarczą?) MIN DEX=15, INT=12, używają wszyscy
Miecz 2H= 1K12, MIN STR=15
Miecz 1H= -1 do KP
Krótki łuk= -1 do obrażeń zasięg 75
Długi Łuk= -1 do TraK0 zasięg 90
Kompozytowy łuk= -2 do TraK0 +1 do obrażeń, zasięg 100
Krótki miecz = używają wszyscy
Mówiąz szczerze mało mnie obchodza zasady AD&D, próbuje po prostu uatrakcyjnić zabawę oraz wyrównac szanse części przeciwników oraz zdestabilizować łuki jako broń do wszystkiego.
Tak samo chciałbym, by istoty niematernialne mogły być trafione wyłacznie magią (od broni i czarów), a nie tak jak teraz, że byle zjawa dostaje cios w plecy(?).
Proszę o ew. ocenę i pomysły.
Za kilka tygodni będę również pytał o chętnych na betatesty. Na razie można składać propozycje, ale jeszcze nie zobowiazująco. przypominam, że betatesty, to nie jest radosna zabawa, ale codzienne/tygodniowe raportowanie przebiegu rozgrywki, zakaz grzebania w plikach i obowiązek wykonywania zadań w nakazanym z góry stylu/układzie.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2010-01-12, 14:49, w całości zmieniany 3 razy
Możnaby pomyśleć o implementacji procentowych odporności dla pancerzy. Jest to uzupełnienie tego, co nazywamy klasą pancerza. Rozwiązanie miało być użyte w TV, jest użyte w BG2 Refinements - ale w BG1 wyglądałoby toto ciekawie.
Z tego co podałeś: nie podobają mi się kary to TraK0 dla niektórych broni. Jednak pomysły z procentową szansę na obrażenia/ogłuszenie i kary do KP to fajna rzecz.
Jeżeli zaś chodzi o zmiany które zamierzam wprowadzać w zaklęciach kapłańskich:
Ogień Faerie: -2 do KP, uniemożliwia bycie niewidzialnym, zamęt na 1 rundę (przed tym chroni rzut przeciw. czarom)
Pech: przemianowany na Klątwę.
Płomień: zadaje 1K6 +1/poziom obrażeń. Oślepia na 3 rundy. (rzut przeciw. czarom). Przemianowane na Słoneczny Żar.
Choroba: losowa szansa na jeden z efektów
- oślepienie
- głuchota
- gnicie (-2 do siły, kondycji i charyzmy)
- swędzenie (-4 do TraK0 i KP)
Zbroja ciemności: +2 do KP, +20% do krycia w cieniu i cichego chodzenia. 5% szans na to, by atakujący został ogłuszony na rundę.
Moc Selune: zamieniona na normalną Odporność na magię (+2% odp. na magię na poziom rzucającego).
Winogrona: przemianowany na Bolesne Pnącza. Działa jak oplątanie, lecz przez 4 rundy zadaje 2k4 obrażeń co rundę.
Podczas używania broni srzeleckich powinno się też dostawać kary do odporności na pociski innych i plusa do TraK0 dla przeciwników.
O pancerzach pomyslę.
Pamiętaj o zmianie nazw - takie "Płomienie Faerie" nic nie mówią, gorzej - brzmią durnie.
Reszta niezła, jak na razie.
Możnaby dać po jednym czarze kapłanom/druidom za bóstwo (coś specjalnego na każdy poziom - dla Helma, Talosa, Lathandera, Tempusa, Oghmy i Umberlee innate nie z uwagi na "per day") - zdobywane w rozmowie z odp. kapłanem.
Druidzi powinni sypać przede wszystkim czarami podobnymi do Diablo, ale może nie tak przegietymi. Łowcy oprócz wroga klasowego, bonusy do monsterów i zwierzyny. Kapłani - wiadomo - wspomaganie, leczenie, skuteczne klątwy i ofensywa "boskiego pochodzenia", najlepiej wg bóstwa, ale to by trzeba oskryptować/nie jest konieczne.
Ogień Faerie to wrodzona zdolność drowów. Można to nazwać też Płonąca Otoczka albo Ogniki.
Z zaklęć maga następujące muszą być zastąpione czymś innym: Protekcja, Armia, Pełzające przekleństwo, Wyssanie życia Varashara.
Co do umiejętności dla kapłanów, da się zrobić. Przydałoby się tropienie takie jak mają łowcy w Tronie Bhaala - to by sprawiło, że ta klasa nabiera rąk i nóg. Ale ciężko byłoby to zrobić. Przykłady umiejętności kapłańskich:
- Tarcza Helma: +2 do KP i rzutów obronnych na 1 rundę/poziom
- Burzowa skorupa (Talos): 50% odporności na ogień, chłód i elektryczność na 1 rundę/poziom.
- Udławienie (Umbrelee): zadaje 1k2 obrażeń co rundę i daje 50% szans na nieudane rzucenie zaklęcia. Trwa 1 rundę/poziom.
- Dar młodości (Lathander): +1 do trafienia, obrażeń, rzutów obronnych i ataków na rundę. Trwa 1 rundę na poziom.
Wypadałoby jeszcze dla kapłanów: Oghmy, Tempusa, Cyrika.
Ostatnio zmieniony przez Yarpen 2008-02-17, 16:50, w całości zmieniany 1 raz
- Tarcza Helma: +2 do KP i rzutów obronnych na 1 rundę/poziom
- Burzowa skorupa (Talos): 50% odporności na ogień, chłód i elektryczność na 1 rundę/poziom.
- Udławienie (Umbrelee): zadaje 1k2 obrażeń co rundę i daje 50% szans na nieudane rzucenie zaklęcia. Trwa 1 rundę/poziom.
- Dar młodości (Lathander): +1 do trafienia, obrażeń, rzutów obronnych i ataków na rundę. Trwa 1 rundę na poziom.
Wypadałoby jeszcze dla kapłanów: Oghmy, Tempusa, Cyrika.
Ciekawe,
Lathander za mocny
Rzuty obronne pasują do Oghmy
+1 do trafienia, obrażeń - do Tempusa
Cyric - hmm... tu by pasowała zdolność używania dowolnej broni, ale to chyba nierealne, ale jakieś podłe przekleństwo, czemu nie?
To by pasowało do koncepcji, bo modyfikatory za Siłę są +1 za 2 poziomy mniej-więcej, a nie jak dotąd przy sile 19 urywałeś głowę, teraz mam to podobnie do D&D 3.5.
Tak samo dowaliłem restrykcje dla ras na Statsy, korci mnie by człowiek mógł losowac tylko do 17 STR, ale już słyszę te skargi konających...
ma to te zaletę, że teoretycznie żaden przeciwnik nie dowali ci teraz znikąd 100 PO, ale powoduje też, że siła nie jest już tak bardzo istotna, jak była. jest, ale nawet 25 nie daje grobowej przewagi nad 18/100.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-02-17, 17:27, w całości zmieniany 1 raz
Miałem małe problemy ze ściągnięciem bety, zostawiłem Total Commandera na noc, rano okazuje się, że się zerwało połączenie, ale dało radę kontynuować, po czym po kilkunastu minutach pojawił mi się komunikat, że czegoś tam nie szło ściągnąć. Porównałem zawartość i okazało się że brakuje 3 plików to zassałem.
Pozwolę sobie na wstępny raport (jeśli złe miejsce to proszę o przeniesienie).
"Pierwsze wrażenia"
- Nowe ikonki itemów - fajna sprawa, wprowadza dużo świeżości
- Nowa mapa - na plus
- Niemagiczne biżuterie niezidentyfikowana - rozumiem, że to celowe, by nie nosić ze sobą miliardy złota?
- Zmiany wprowadzone w broniach są interesujące, ale ze względu na ich charakter proponowałbym wprowadzenie tego jako komponent opcjonalny (wiem, że nie jesteś zwolennikiem takiego rozwiązania ale mimo wszystko)
"Błędy"
- Zerowa ilość złota przy ciałach wrogów
- Pełna zbroja płytowa zwiększa zręczność do 25 i daje premię do umiejętności złodziejskich
- Niepowodzenie magii mistycznej w zbrojach - testowane na bardzie (Will) i nie działa mi
- Przy wejściu do Zakola wysypuje się gra
Drobiazgi, których nie jestem pewien:
- Trening w Candlekeep - Arkanis zostaje ranny podczas pierwszej fali Gibberlingów (prawie zginął )
(Prawdopodobnie spoiler)
- Pusta gospoda w Nashkel (stoi tylko paladyn z DSotSC) przed zrobieniem misji w kopalni oraz Neira (zabójca) w sklepie Nashkel?
- Hurgan i Ikee przeniesieni do Beregostu? (Hurgan na pewno zdublowany, bo spotkałem go też w Brodzie)
_________________
Maagdaa napisał/a:
Sotek wiesz jakbym np sobie szla z kumpela albo gorzej-sama i tak nagle mi tu albatros wlatuje na glowe i w ogole wiesz jeszcze rzyga rybami to totalnie masakra ;/ a tak na serio to bym sie wkurzyla ze ''spotyka sie'' ze mna a mnie nie uprzedza ;/
Ostatnio zmieniony przez Albatros 2008-09-28, 15:21, w całości zmieniany 1 raz
Jak dorwę moda w łapki (wuaśnie się ściąga, thx Alb) to będę cośtam jeszcze próbował remixować jakby co. Pobalansuję przedmioty, czary jeszcze ile się da.
Jak dorwę moda w łapki (wuaśnie się ściąga, thx Alb) to będę cośtam jeszcze próbował remixować jakby co. Pobalansuję przedmioty, czary jeszcze ile się da.
Ok. Proszę tylko o konsultacje poprawek przed wprowadzeniem.
Propozycja tłumaczenia: Strzały 'Kijaszki śmierci' ? Albo coś w tą deseń. Bo deth stik to dziecinna forma death stick.
Cytat:
Wieniec Druida
Wypadałoby poszukać lepszej ikony, ikona Pierścienia jest mało przekonywująca.
Cytat:
Rđkawice Wiernego Wojownika
Ich charakter może lepiej oddawałoby 'Rękawice Wojownika Wiary', chodzi tu przecież o kapłana.
Cytat:
Miecz dńugi 'Przekleňstwo Smoka'
Jak sądzę chodziło o DragonsBane. Zguba Smoka to lepsza nazwa.
Cytat:
Ten heńm Ferthgila Trollslayera, jest prezentem klanu Stoneheathów, kiedy przebywań u nich po ômierci ojca. Gulmoth Stonehearth, mentor Ferthgila, wzmocniń go dodatkowo zdolnoôciî trzeőwego myôlenia podczas walki w imiđ Clanggedina.
Nie możnaby tego przetłumaczyć? Brzmi trochę głupio.
Ferthgill Zabójca Trolli/Trollobójca (jeśli to nazwisko rodowe.
Gulmoth Kamienne Serce
Sugestie:
- nie rozumiem czemu Wiekiera ma dodatkowe obrażenia sieczne. Wiekiera = Buława, typowa broń obuchowa, która z definicji nie posiada nawet ostrych krawędzi. Na obrazku owszem, są liście - ale one nic nie znaczą.
- korbacz mógłby dostać choć drobne, dodatkowe obrażenia kłute. Oczywiście, moglibyśmy się spierać o problem korbacza-cepa bojowego, ale de facto na każdej ikonie widnieje Korbacz (kula na końcu). A kula to jeżyk, więc kłuje!
- nie rozumiem po co Willowi dodatkowy czar poziomów 1-9
Może po prostu "strzała kobolda"? te kijaszki to też jakieś takie durnowate...
Yarpen napisał/a:
Wypadałoby poszukać lepszej ikony
Sie mie nie chce.
Yarpen napisał/a:
'Rękawice Wojownika Wiary'
Ok. Choć rymuje się z "wyskoczył z fujary"
Yarpen napisał/a:
'Przekleňstwo Smoka'
przeczytaj opis
Yarpen napisał/a:
Ferthgila Trollslayera
Po liftingu ten Ferthgil nazywa się "Kamienny Uściśk", muszę jeszcze przejrzeć gdzie mi umknął.
Yarpen napisał/a:
Wiekiera ma dodatkowe obrażenia sieczne
obejrzyj filmik rozpoczynający Bg 1 - tam Sarevok macha taką właśnie "wiekierą". Nie wiem, czy wiekiera rzeczywiście odpowiada buławie, nie ryłem tego, ale mi kojarzy sie właśnie z maczugą nabijaną kilkoma ostrzami na wzór tej z filmiku.
Yarpen napisał/a:
kula to jeżyk, więc kłuje
Ale jej celem jest zmiażdzenie ryja, albo obalenie wroga, albo flaszki, a nie miłe łechtanie i akupunktura.
ale mi kojarzy sie właśnie z maczugą nabijaną kilkoma ostrzami na wzór tej z filmiku.
Teraz mylisz się zupełnie. Jeśli już jest coś takiego jak 'liście', to nie rozchodzą się one od żadnej maczugi - tylko czystej rękojeści. Czekaj... zobrazuję Ci to.
\|/
|
|
Oto wiekiera oparta na 'liściach. Była średnio popularna. Liście się wykrzywiały.
O
|
|
Oto wiekiera znana także jako buława. Najbardziej odpowiadająca opisom. Najfajniejsza. Chociaż nie tak dobrze raniła ludzi bez pancerza, to doskonale rozbijała płytę. A po to wiekiera była.
- \O/-
|
|
A oto 'maczuga nabijana ostrzami/kolcami. Ją z kolei nazywamy morgenszternem.
Aurelinus napisał/a:
Ale jej celem jest zmiażdzenie ryja, albo obalenie wroga, albo flaszki, a nie miłe łechtanie i akupunktura.
Gładka kula (tak jak gładka kula w buławie) jest niemal bezużyteczna przeciw ludziom bez zbroji - dlatego dodano do nich kolce dającę lekką zaczepność.
Teraz mylisz się zupełnie. Jeśli już jest coś takiego jak 'liście', to nie rozchodzą się one od żadnej maczugi - tylko czystej rękojeści. Czekaj... zobrazuję Ci to.
cytat z Wiki:
Wekiera to drewniana pałka lub rzadziej metalowa, z metalową głowicą często nabijana ostrymi kolcami. Z uwagi na swoją sporą masę była najczęściej używana przez rycerstwo lub ciężką piechotę i służyła do przebijania zbroi przeciwnika. Tak czy inaczej w systemie przyjętym przeze mnie warto, by odróżniała się morgenszterna, lub wzorem IWD dać sobie spokój i przemianować na buławę/buzdygan/gazrurkę.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum