Tawerna Hrothgara  Strona Główna

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj


[Pobierz temat]Poprzedni temat :: Następny temat
Przesunięty przez: Serafin
2010-01-27, 22:56
[Baldur's Gate] Krótki raport jeśli chodzi o zaklęcia NTotSC
Autor Wiadomość
Yarpen 
Bohater


Wiek: 21
Posty: 912
Otrzymał 66 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2008-02-19, 11:36   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   [Baldur's Gate] Krótki raport jeśli chodzi o zaklęcia NTotSC

Krótki raport jeśli chodzi o zaklęcia w NTotSC
- wszystkie dodane przez mod zaklęcia nie mają wpisanego parametru School Exclude, czyli są dostępne dla wszystkich magów (więc zaklęcia Iluzji dodawane przez NTotSC są dostępne nawet dla Nekromantów). Nie ma także ograniczeń co do używania zwojów.
- duża część zaklęć ma wpisane wręcz absurdalne szkoły magii. Runa całkowitej negacji jako zaklęcie szkoły Poznania? Przykładów możnaby mnożyć.
- zaklęcia w większości przypadków nie posiadają animacji. Brak tu jakiejkolwiek barwności.
- duża część zaklęc jest niestety "śmieciowata": czary pokroju Armii która w opisie sugeruje, że to zaklęcie które sprawia, że przeciwnicy widzą zamiast naszej drużyny potężną armię - a sprowadza się do przyspieszenia, "chamskiej" premii do siły i dziesięciu lustrzanych odbić.
- istnieją błędy w opisie (jak chociażby w Ognistych Gromach, gdzie mówi się o obrażeniach zarówno ognistych jak i elektrycznych - kiedy zadawane są tylko ogniste).

Proponowane zaklęcia maga które zostaną zmodyfikowane/zmienione:
- Dym (Dym oślepiający wszystkich na 2 rundy)
- Pełzające przekleństwo (robactwo zadające kłujące i trujące obrażenia)
- Broń z błyskawicy
- Przemiana w Grozę (stara forma - Niematerialność)
- Ogniste gromy (przywołuje 2 silne pociski)
- Armia (sprowadza 4 1-poziomowych wojowników, unieruchamia maga)
- Leczniczy Przepis Ettina (magowie nie mogą mieć silniejszego leczenia!)
- Geas (czas działania: 24 godziny)
- Reinkarnacja (hm...)
- Uzdrowienie (chyba coś mówiłem!)
- Wyssanie życia Varashara
- Krąg śmierci (dodany rzut umożliwiający zredukowanie obrażeń do połowy)
- Przywołanie Żywiołaka Ognia (nie rozumiem tych obrażeń, wyjaśni ktoś?)

Proponowane zaklęcia maga które będą dostępne dla druida:
- Płonące dłonie
- Kula Lodu
- Ognista kula
- Lodowa burza
- Stożek Zimna
- Burza ognia
- Przywołanie żywiołaka ognia

Proponowane zaklęcia kapłana które zostaną zmodyfikowane/zmienione:
- Płomień (Słoneczny żar)
- Utrata zbroi (Zmiana nazwy na Wrażliwość)
- Pech (Zmiana nazwy na Klątwę)
- Protekcja (premia +2 do KP, +2 przeciw pociskom)
- Zbroja Ciemności
- Choroba
- Ostrza (poprawić opis, zadają 8K4 obrażeń)
- Moc Selune (2% odporności na magię na poziom, +2 do rzutów obronnych na czary)
- Winogrona (zmiana na Trujące pnącza, działające jak oplątanie i zadające dodatkowe obrażenia od trucizny)
- Przemiana Tensera
- Pozbawienie życia
- Przekleństwo Selune (zmiana nazwy na Gniew Niebios)
- Aura ochrony (zapewnia +4 do KP i wszystkich rzutów obronnych na czas 1 godziny)
- Mroczny rytuał (zadaje rzucającemu 1K6 obrażeń, zmniejsza maksymalną ilość punktów życia o 2, lecz zwiększa wszystkie cechy o 2 na 8 godzin.)

Proponowane nowe zaklęcia:
- Ciepło (regeneracja 6 punktów życia w przeciągu 2 rund, chwilowe zmniejszenie TraK0 i KP; zaklęcie maga 1 poziomu)
- Kamienne pięści (niemagiczna broń zadająca 2K5 obrażeń, siła zwiększona do 18/50; zaklęcie druida 2 poziomu)
- Kamienna twardość (+25% do odporności na fizyczne obrażenia, -2 do zręczności; zaklęcie druida 5 poziomu)
- Sprowadzenie duchów lasu (przywołuje dużą ilość duchowych zwierząt; zaklęcie druida 7 poziomu)

Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2010-01-12, 14:41, w całości zmieniany 1 raz  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2008-02-19, 16:01   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   Re: Krótki raport jeśli chodzi o zaklęcia NTotSC

Yarpen napisał/a:

- zaklęcia w większości przypadków nie posiadają animacji. Brak tu jakiejkolwiek barwności.

- Leczniczy Przepis Ettina (magowie nie mogą mieć silniejszego leczenia!)

Proponowane zaklęcia kapłana które zostaną zmodyfikowane/zmienione:
- Przemiana Tensera

1. Mógłbyś przy okazji kilka kiepskich animacji jak np. tych od "chmur" spróbować zastąpić tymi z bg2 (tylko nie zmieniaj oplątania ani sieci!)

2. Leczące czary maga powinny wywoływać unieruchomienie na czas rzucania, dawać w tyłek do kondycji (na 24 h) i wywoływać natychmiastowe zmęczenie, to samo reinkarnacja itp.
Armia powinna przywoływać wojaków x/na poziom czyli 1 na 2, 2 na 3 itd... (na przykład)

3. "Przemiana tensera" powinna chyba być dla magixów?

4. Druidowi przydałby się jakiś "Podmuch wiatru" itp. czary pogodo-pochodne. No i przemiana w wilkołaka, salamandrę (jest w grze animacja - wyślę ci plik).

5. Łowcy powinni mieć jakąś magię do wzmocnienia strzelania z łuku i doraźne przeciw potworom.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Yarpen 
Bohater


Wiek: 21
Posty: 912
Otrzymał 66 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2008-02-19, 17:24   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

1. Tru.
2. Nadal uważam, że zaklęcia lecznicze powinny być zarezerwowane dla kapłanów i druidów - poza właśnie np. Ciepłem, bo to wydaje mi się całkiem magowate.
3. Powinna być. Nie powinna być zaś dla kapłanów. Oni mają wystarczająco dużo zaklęć wzmacniających.
4. Good point. Chociaż przemiany bardziej nadają się na zdolności wrodzone.
5. Myślałem o zaklęciach które dostępne byłyby tylko dla łowców i paladynów. Dla tych pierwszych np. Kamuflaż, dla drugich aury. No i de facto, przydałoby się coś by łowca + łuk były w miarę sensowne. Może dać im możliwość wydawania 3 punktów na bronie drzewcowe i łuki. A dla paladynów w ciężkie miecze i bronie obuchowe?

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2008-02-20, 01:13   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Yarpen napisał/a:

5. Myślałem o zaklęciach które dostępne byłyby tylko dla łowców i paladynów. Dla tych pierwszych np. Kamuflaż, dla drugich aury. No i de facto, przydałoby się coś by łowca + łuk były w miarę sensowne. Może dać im możliwość wydawania 3 punktów na bronie drzewcowe i łuki. A dla paladynów w ciężkie miecze i bronie obuchowe?


Ok. Możesz poprawić ten 2DA jak uważasz, dla mnie łowca to powinien być mistrz łuku, a nie wojownik. Wszystkie klasy - szkolenie w broniach (im przypisanych) co najmniej 2 punkty i krótki miecz dostępny dla wszystkich.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2008-02-20, 19:49   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

NIE PRZYPOMINAM SOBIE TYCH CZARÓW:
<0012178>Lodowa nawańnica (Wywońywanie)
Poziom: 4
Zasiđg: Pole widzenia
Czas dziańania: 1 runda
Czas rzucania: 4
Obszar dziańania: Specjalny
Rzut obronny: Brak
Ten czar tworzy na obszarze o ôrednicy 12 metrów straszliwy grad, który zadaje 3k10 obraöeň wszystkim istotom znajdujîcym siđ w jego zasiđgu.<END>

<0012183>ëciana ognia (Wywońywanie)
Poziom: 4
Zasiđg: Pole widzenia
Czas dziańania: Specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar dziańania: Specjalny
Rzut obronny: Brak
Ten czar tworzy nieruchomî, bńyszczîcî, pńomiennî zasńonđ magicznego ognia w kolorze fioletowym lub czerwono-niebieskim. Czarodziej moöe powońaď do istnienia nieprzezroczystî warstwđ pńomieni w ksztańcie kwadratu o boku 6 metrów na poziom, bîdő teö pierôcienia o promieniu do 3 metrów plus 1,5 metra na poziom. W kaödym z tych przypadków ôciana ma 6 metrów wysokoôci.
ëciana ognia musi byď pionowa w stosunku do maga. Kaöda przechodzîca przez niî istota otrzymuje 2k6 obraöeň plus jedno obraöenie na poziom rzucajîcego. Stwory mniej odporne na ogieň mogî dostaď wiđcej ran, zaô martwiaki otrzymujî dwa razy wiđcej obraöeň. ëciana istnieje przez dwie rundy na poziom maga.<END>

<0012197>Wzmocnienie sińy (Przemiany)
Poziom: 2
Zasiđg: Dotyk
Czas dziańania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 tura
Obszar dziańania: Dotkniđta osoba
Rzut obronny: Brak
Ten czar zwiđksza Sińđ do 18/50, dziđki czemu postaď otrzymuje wszystkie wynikajîce z tego faktu modyfikatory. Jeôli bohater ma Sińđ przekraczajîcî 18/50, to zaklđcie zmniejszy jej wartoôď.<END>

<0012213>Sińa jednoôci (Przemiany)
Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasiđg: 0
Czas dziańania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar dziańania: Druöyna
Rzut obronny: Brak
Po rzuceniu tego zaklđcia Sińa wszystkich czńonków druöyny osiîgnie wartoôď 18/75. Jeôli któryô z nich posiada wyöszî Sińđ (bez wzglđdu na to, czy uzyskań jî naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha spadnie do 18/75. Czar dziańa przez turđ, po czym Sińa czńonków druöyny wróci do normalnej wartoôci.<END>

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2008-03-04, 08:40   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Yarpen, potrzebuję listę numerów ITM i SPL które zamierzasz wykorzystać lub zająć na potrzeby swojego udziału i to pilnie.
Wczoraj przekonwertowałem czary Kapńana z 1 poziomu z IWD 2 (od nr SPPR111 do 117 włącznie, w tym słoneczny żar itp) i niech już tak zostanie.

W BG1 świetnie się prezentują ikony magii z IWD2 na pasku zdolności.

Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-03-04, 09:51, w całości zmieniany 1 raz  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Yarpen 
Bohater


Wiek: 21
Posty: 912
Otrzymał 66 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2008-03-04, 11:41   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Może być jutro? To już sfinalizuję wszystko.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2008-03-04, 12:40   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Jest mi potrzebny na razie spis (np. Spells.ids) lub inna forma zestawienia bo mi Near Infinity sypie błędy, a ja nie wiem czy to jest błąd czy brak pliku. jęsli zdążysz z całością wogóle, to b.dobrze, prosiłbym tylko o wykorzystanie tego układu z SPPR111 do 117.

Jak wygląda sprawa ikonek do tego? (Jeśli tylko znajdę komplet to chcę wykorzystać ikonki z IWD2, problem tylko w "przemalowaniu" ksiegi czarów na czarno do podkładu pod te ikonki. Zobaczy się i nie sugeruj się tym).

Pytania dla upewnienia się:
1. Jaka jest fizyczna róznica między Odpornością a Niewrażliwością. W IWD odporność, to redukcja obrażeń...?
2. jaka jest różnica między KP ogólnym (baseAC) a KP przeciw broniom? AC redukuje prawdopodobieństwo trafienia a te "szczegółowe"? Podnoszą przeciwnikowi też Trak0 czy redukują obrażenia od siecznych/kłutych itp?

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Yarpen 
Bohater


Wiek: 21
Posty: 912
Otrzymał 66 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2008-03-05, 11:43   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

1. Odporność to redukcja, niewrażliwość to raczej 100% odporności.
2. Bazowa Klasa Pancerza to KP które nie zejdzie poniżej -10. Te szczegółowe to modyfikatory przeciwko obrażeniom, w parametrach postaci masz nawet - głównie zbroje używają tego parametru. Działają normalnie, przez efekty :) Nie redukuje to obrażeń, zmniejsza szansę na trafienie tak samo jak zwykłe KP.

Aurelinusie, tak dochodzę do wniosku, że nie ma sensu dodawać nowych zaklęć, lepiej będzie jeśli nałożę te moje na istniejące już, słabe czary.

Chociaż w sumie, jeżeli bym nie znalazł dobrych zaklęć do zastąpienia, to mam 4 czary.

Ciepło (SPWI167)
Kamienne pięści (SPPR219)
Kamienna twardość (SPPR515)
Sprowadzenie duchów lasu (SPPR707)

Potrzebowałbym w sumie przedmiotu Kamienne Pięści (Y#STOF.itm), istoty - ochroniarza dla maga z Armii (Y#ARM.cre). Wsio.
Wybacz, że tak długo nie pisałem. Nadal mam syf.

Co do ikonek hm... kiedyś się tym zajmowałem i podobno były bardzo dobre, ale stworzenie jednej zajmuje mi kupę czasu. :/
Pomysł jest taki. Jakby wogóle podmienić wszystkie ikonki z BG1 tymi z IWD1/2 ?

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2008-03-05, 16:22   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Ok. Ikonkami się zajmę, tyle, że czary muszą wystepować w obydwu grach. IWD i IWD II mają różne ikonki, BTW. Więc w takim razie priorytet mają te z IWD2 (ale ikonowo, a nie technicznie)

Musisz przeanalizować i ew. dorobić/przebudować/itp. wszystkie czary nie występujące w oryginale gry wraz z opisami, to czy ostatecznie je zastąpisz/wyrzucisz to sprawa wtórna, ale analizy wymagają wszystkie.


Odporność w BG1 działa (wg mnie) na zasadzie szansy uniknięcia obrażeń - sprawdź lecząc postać a zobaczysz, w BG2 i IWD jest inaczej. O to mi chodzi, tzn. czy to prawda. Moim zdaniem tak. I w związku z tym jaka jest poprawna nazwa "odporności" np. 5% na magię: odporność, niewrażliwość/inne?

Jak do czaru dodaje się efekt 1 runda (albo 2 rundy - wszystko jedno) na poziom? Nigdy się w to nie bawiłem, i nie widzę w edytorach takiej "opcji"...

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Yarpen 
Bohater


Wiek: 21
Posty: 912
Otrzymał 66 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2008-03-05, 16:43   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Ja to zawsze ustawiam ręcznie dla każdego poziomu, nie sądzę by istniała inna metoda.
Hm, myślałem, że to właśnie jest moja robota - chociaż może i lepiej kiedy zajmiemy się tym razem. W zaklęciach raczej nie ma błędów technicznych (sprawdzane DLTCEP które jest dobre w wykrywaniu tego typu rzeczy) - gorzej z stosunkiem opis-efekt. :)

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Kwiat_W 
Poszukiwacz Przygód

Wiek: 28
Posty: 18
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: warmia


Wysłany: 2008-03-05, 18:14   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Jak do czaru dodaje się efekt 1 runda (albo 2 rundy - wszystko jedno) na poziom? Nigdy się w to nie bawiłem, i nie widzę w edytorach takiej "opcji"...[/quote]
WAŻNE: najpierw należy zrobić skopiować "extended header" tyle razy ile potrzeba, a następnie ZAPISAĆ plik. Następnie w DLTCEP na ostatniej zakładce (tools) są po dwa pola odnoszące się do level, duration, range, damage. W jednym z pól wpisujemy wartość początkową (taka jaka ma być w pierwszym "extended header") dla interesującej nas właściwości, a w drugim polu o ile ma się zwiększać z każdym następnym "extended header", a na końcu kliknąć znajdujący się z prawej odpowiedni przycisk "Refresh XXXX". Na samym dole jest jeszcze przełącznik umożliwiający zmianę czy do zwiększania wartości jest używany poziom czaru czy numer extended header. Może nie wytłumaczyłem zbyt dokładnie, ale to działa, więc trzeba się pobawić tym trochę, a zrozumie się o co chodzi. Jeżeli się czaru na początku nie zapisze to zmiany się nie pojawią w nowych "extended header" (no chyba, że to naprawili w którejś z kolejnych wersji).

_________________


W_GUI
Ostatnio zmieniony przez Kwiat_W 2008-03-07, 05:17, w całości zmieniany 1 raz  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Yarpen 
Bohater


Wiek: 21
Posty: 912
Otrzymał 66 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2008-03-05, 20:30   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Hm. Nigdy z tego nie korzystałem, ta zabawa z ręcznym wpisywaniem sekund do KAŻDEGO z dwudziestu efektów zawsze mnie jarała :D
Dzięki Kwiat, poza tym kongratki - ładny ten modzik na SHS. ;-)

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Aurelinus 
Millenium
Wielkie zuo


Posty: 1416
Otrzymał 79 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2008-03-06, 09:05   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Yarpen napisał/a:
Hm, myślałem, że to właśnie jest moja robota - chociaż może i lepiej kiedy zajmiemy się tym razem. W zaklęciach raczej nie ma błędów technicznych (sprawdzane DLTCEP które jest dobre w wykrywaniu tego typu rzeczy) - gorzej z stosunkiem opis-efekt. :)


Nie zajmuję się czarami tylko efektami na potrzeby questów, przynajmniej dopóki ty się tym zajmujesz. Czary są spieprzone, w wielu wypadkach, to że DLTCEP ich nie wykrywa, to o niczym nie świadczy. Poza tym trzeba je wyciągnąć do Override, DLTCEP nie umie grzebać w BIFFach (!!!). Opisy czarów są skopiowane z BG2/IWD, więc należy parametry dostosować do opisu, a nie opis do parametrów, bo efekty dodawane przez dawnych wesołków z TBG są po prostu przegięte lub bzdurne. Ew. porównać opisy w BG2 jeśli nasuwają podejrzenia, że coś jest nie tak. Nie pamiętam już jak to kiedyś zrobiłem, ale najczęściej kopiowałem opisy z innych gier. Czary nie wystepujące w innych grach usunąć lub zastapić bardziej sensownymi (np. z D&D). Fajnie by było, gdyby czary druida i Łowcy zostały rozdzielone. To wymaga skryptu, ale jest w sumie dość proste, tyle, że oczywiście trzeba zmodyfikować tabelę SPELL.IDS i napisac skrypt ;) (ale to tylko bonus, nie jest konieczny)

Alles ---> Dzięki za podpowiedzi i pomoc. Nie zauważyłem by w BG1 była używana ta zakładka "tools" dla żadnego czaru (dlatego pytam). Czy to na pewno działa w Bg1?

To samo dotyczy modyfikatorów do walki z różnymi nieumarlakami i likantropami - dlaczego gra używa namiętnie "Use EFF file" zamiast np. THAC0/Damage modifier against type". Czy ta funkcja nie działa czy to wygodnictwo (wątpliwe zresztą) twórców?

Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-03-06, 09:12, w całości zmieniany 1 raz  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Kwiat_W 
Poszukiwacz Przygód

Wiek: 28
Posty: 18
Otrzymał 1 piw(a)
Skąd: warmia


Wysłany: 2008-03-06, 14:37   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Aurelinus napisał/a:
DLTCEP nie umie grzebać w BIFFach (!!!).
Umie, jeśli biffy znajdują się w katalogu data w katalogu z grą. Jeśli masz kilka instalek BG, ale tylko jedną pełną, a pozostałe odnoszące się do niej w baldur.ini (którego DLTCEP nie czyta), aby zaoszczędzić miejsca jakie te instalki zajmują, to DLTCEP nie dogrzebie się do katalogu data pierwszej (tej pełnej) instalki. Należy skopiować odpowiednie biffy z interesującymi nas typami plików (np. Spells.bif, Items.bif itp.) do katalogu data w skopiowanej instalce - wówczas działa.

Aurelinus napisał/a:
Nie zauważyłem by w BG1 była używana ta zakładka "tools" dla żadnego czaru
Tego się nie da zauważyć jeśli się tego samemu nie używa, bo to co wpisujemy w zakładce tools znika po ponownym wczytaniu pliku (ale dokonane zmiany w "extended header" oczywiście pozostają). Działa w BG1.
Zapomniałem dodać, że jeżeli chodzi o pola "duration" to one zmieniają tylko efekty które mają "Timing" ustawiony na "0-Duration", jeśli jest np. "4-Delayed" nie wprowadzi w tym efekcie żadnej zmiany. Pól "damage" sam nigdy nie używam, ale one też działają tylko przy jakichś określonych warunkach, nie wiem jednak jakich.

_________________


W_GUI
Ostatnio zmieniony przez Kwiat_W 2008-03-07, 05:15, w całości zmieniany 1 raz  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

[Pobierz temat]
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

statystyka

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template icewind created by Seraphe.
prorady.pl - porady w krzywym zwierciadle życia
Strona wygenerowana w 0,27 sekundy. Zapytań do SQL: 34