Zed, próbowałem zastosować metodę tak jak w BG2 z tym usunięciem czarów poprzez SPIN i ReallyForceSpell, ale to nie działa, chyba, że coś knocę. Postać oczywiście nie pokazuje żadnego efektu czaru, SPIN ma własność wyłącznie RemoveSpell, ale bez efektu, czary w księdze pozostają.
Moim zdaniem skuteczniejsze byłoby usunięcie z tabeli przypisu "CLERIC", co powodowałoby, że te czary nie trafiałyby do księgi z automatu, co sugeruje Yarpen. Dodatkowo nie mieszałoby to w skryptach, bo te zaktualizowałyby się automatycznie, skrypty szukają numeru, a nie nazwy, poprawić "known spells" NPC/CRE to nie problem. Zamiast tego, od kapłanów i w drodze "znalezisk" możnaby dostawac zwoje, które w przypadku zgodności klasy i charakteru pozwalałyby nauczyć się kapłanowi danego zaklęcia mistycznego. Nie wiem tylko, czy BG1 pozwala fizycznie kapłanom uczyć się. Sprawdzę najwcześniej jutro.
Narobiłem się z tymi czarami, Yarpen trochę też i szkoda byłoby to wywalić, albo wpuścić tak bezmyślnie.
Takich czarów jest większość na 1.szym poziomie, trochę na drugim, potem już nie wiele, zeby nie powiedziec kilka.
PS. Mógłby ktoś zapodać listę szkół i ich przeciwne w magii? Nie mogą znaleźć, a chcę sprawdzić pod kątem poprawności przed zamknięciem tego rozdziału.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-05-04, 20:48, w całości zmieniany 1 raz
Jasne, że trzeba to dopracować i czuję, że technicznie da się wybrnąć. Ręczę, że w efekt "Remove spell (172)" działa prawidłowo, bo używam go w "pieśniach barda". Musisz robić drobny błąd. Przyszło mi do głowy, że może on wcale nie być widoczny w NI lub DLTCEP. Silnik IE nie jest do końca poznany i błąd może dotyczyć jakiegoś nieopisanego parametru. Dlatego zamiast tworzyć blok efektu od zera lepiej skopiować z istniejącego pliku SPL z oryginalnego BG1 i zmodyfikować pod własne potrzeby. Już teraz dokładnie nie pamiętam po takim czasie, ale wydaje mi się, że użyłem efektu "Remove spell" z któregoś czaru przemiany druida.
_________________ "There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Dzieki, sprawdzę jutro. Tyle, że skrypt musi cały czas działac w tle, bo jak mówi Yarpen, dane są aktualizowane co poziom, poza tym, nie wszyscy NPC korzystają z dplayer3.bcs (ciekawe czemu - tam są min. zawarte informacje o kilku questach) co też w gruncie rzeczy nie jest problemem bo są komendy dla grupy, ale gra może się przymulić / skrypt musiałby cały czas pilnować wszystkich członków ekipy. Pomysł z listą i zwojami wydaje się mniej kłopotliwy.
Po kilku nie udanych próbach z różnymi wersjami "RemoveSpell", zrobiłem coś innego:
usunąłem z pliku SPELL.IDS np. Błogosławieństwo. Odpalam grę i... Błogosławieństwo jest dalej dostępne... Lekko zszokowany podejrzałem plik BGmain2.exe i oczywiście znalazłem tam pełną wersję pliku SPELL.IDS i żeby było zabawniej również pełna listę plików z czarami kapłana wraz z zapewne opisami (wnioskuję to z tego, że jest numer i potem kilka bitów nieczytelnych danych). To samo dotyczy czarów maga. Nie zmienia to faktu, że w dalszym ciągu SPELL.IDS można skutecznie modyfikować, ale zdaje się, że w żaden sposób nie da się skutecznie usunąć ani jednego oryginalnego czaru kapłańskiego - maga chyba też, choć już nie kopałem dalej szczegółowo. Dlatego RemoveSpell nie bangla.
Wniosek: nic z tego, można tylko rozdzielić czary kapłan/paladyn i druid/łowca. Ew. oskryptowanie kar za przeciwne charaktery wydaje się mało sensowne i upierdliwe (sorry Yarpen) w skryptowaniu, więc chyba po prostu wszystkie księdze będą mogły korzystać z tego co SPELL.IDS oferuje i trudno.
No, chyba, że jest jeszcze jakiś inny, prosty pomysł.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-05-05, 11:44, w całości zmieniany 1 raz
Dplayer3.bcs działa na głównym bohaterze i postaciach tworzonych w multi, NPCe przyłączlni do drużyny używają Dplayer2.bcs przy czym można go wyłączyć, wyłączając AI drużyny. Nie ma łatwo w BG1
Jeżeli tych czarów będzie dużo a skrypt testujący musi działać na każdym członku drużyny, to może to zamulać mocno grę. Przećwiczyłem to robiąc moduł "PD za czary" dla TWM, Albatros świadkiem. Nie możesz ograniczyć się tylko do kapłanów i druidów, bo ktoś może dwuklasować swoją postać, lub jakiś mod zmieni klasę NPCa i niekompatybilność gotowa. Wybrnąłem z tego stosując techniki, które nie za bardzo przydadzą się w Twoim przypadku, ale kilka bloków w Dplayer2 i Dplayer3 może gry nie zrujnuje. Usunięcie czaru, którego postać nie ma, skutkuje niczym, więc można zamiast sprawdzać obecność konkretnych czarów, usuwać wszystkie zależnie od charakteru raz po każdym uzyskaniu nowego poziomu, czy one de fakto są czy nie.
PS. Ale chyba nowych czarów, jeśłi mają nowe unikalne numery, problem z kopią SPELL.IDS w BGmain2.exe nie dotyczy, więc nie powinno blokować to ich usuwania?
_________________ "There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Ostatnio zmieniony przez Zed Nocear 2008-05-05, 11:46, w całości zmieniany 1 raz
PS. Ale chyba nowych czarów, jeśłi mają nowe unikalne numery, problem z kopią SPELL.IDS w BGmain2.exe nie dotyczy, więc nie powinno blokować to ich usuwania?
Zapewne nie, ale to nie ma logiki, by np. dobry kapłan miał tylko leczenie, a zły i leczenie i zadawanie ran.
1. Wydawało mi się, że plik SPELL.IDS nie ma wpływu na samo posiadanie-nieposiadanie czarów. Tym zarządza prefiks (SPWI, SPPR). Spell.ids służy jeno do stosowania zaklęć w skryptach - usuwając wpis błogosławieństwa sprawiasz, że żaden kapłan w grze nie zastosuje Błogosławieństwa - bo blok okaże się pusty. Ale tylko mi się tak wydawało, niczo pewnego.
2. Wydaje mi się, że najlepszą metodą byłoby usunięcie zaklęć leczenia/krzywdzenia - a dopiero POTEM dodanie ich do kapłańskiego zwoju. Za pomocą przedmiotu czy też czaru odpalanego ze skryptu.
1. Wydawało mi się, że plik SPELL.IDS nie ma wpływu na samo posiadanie-nieposiadanie czarów. Tym zarządza prefiks (SPWI, SPPR). Spell.ids służy jeno do stosowania zaklęć w skryptach - usuwając wpis błogosławieństwa sprawiasz, że żaden kapłan w grze nie zastosuje Błogosławieństwa - bo blok okaże się pusty. Ale tylko mi się tak wydawało, niczo pewnego.
De facto tak jest, bo jak się okazuje, zawartość ksiąg kapłana i częsciowo maga - a raczej barda są kontrolowane przez exe, ale równolegle również przez SPELL.IDS, skoro w ten sposób można je kapłanowi dodać przy awansie. Fizycznie SPELL.IDS służy do obu celów.
Yarpen napisał/a:
2. Wydaje mi się, że najlepszą metodą byłoby usunięcie zaklęć leczenia/krzywdzenia - a dopiero POTEM dodanie ich do kapłańskiego zwoju. Za pomocą przedmiotu czy też czaru odpalanego ze skryptu.
Jak napisałem wcześniej - możesz dodać/usunąć tylko te czary, których nie zawiera exe, leczenia, ani żadnego czaru oryginalnie dodanego w grze nie usuniesz, o ile nie zhakujesz exe. W tym ból.
Podsunęło mi to jednak myśl, by zerknąć, jakie czary były "w programie i zostały usunięte... *zerka* - o w mordę, nawet zawartość "sklepów" kapłańskich jest w exe... Hmm. czary kapłana po kolei do numeru SPPR508 włacznie, Chaotyczne Rozkazy znaczy się a maga od 101 do 509, czyli nic nowego, nie ma 204 - nieistniejące zaklęcie "magiczne zamknięcie drzwi", ech myslałem, że je ukryli jednak, ale nie, nie ma.
- Zmieniasz Leczenie Lekkich Ran z jakimś innym, pozytywnym czarem. Może być chociażby Regeneracja Lekkich ran.
- W miejscu gdzie miałaby być regeneracja możesz dać Leczenie, które to dawane będzie skryptowo dobrym i neutralnym kapłanom.
Tak to sobie wyobrażam.
Zmieniasz Leczenie Lekkich Ran z jakimś innym, pozytywnym czarem. Może być chociażby Regeneracja Lekkich ran.
- W miejscu gdzie miałaby być regeneracja możesz dać Leczenie, które to dawane będzie skryptowo dobrym i neutralnym kapłanom.
Tak to sobie wyobrażam.
Wiem o co ci chodzi, ale to nie takie proste:
EXEk ma zakodowane 10 czarów 1 poziomu i po 12 drugiego i trzeciego, gdyby chodziło tylko o te dwa to ok. ale takiego ograniczenia klasy/charakteru wymaga Błogosławieństwo, LLR, Wykrycie zła, i kilka innych. Masz rację, nie jest to aż tak istotne, ale:
1. podmiana spowoduje, że sporo skryptów, postaci, sklepów będzie miała w efekcie te podmienione, bo numeracja się nie zmieni, a wyłapanie wszystkich może być żmudne, ale nie zabójcze
2. W moim podziale takich podmienialnych mam tylko 5, no góra 7 a potrzebuję 10 by lista się zgadzała i reszte dało sie przerzucić do usuwalnych.
3. Poza tym nie sprawdzałem i trochę mi się nie chce co sie stanie po podmianie - mam poważne obawy, że... nic, tzn. exek wymusi to, co ma być. ( Edit: da się).
wygląda to tak:
1101 CLERIC_BLESS good C/P
1102 CLERIC_COMMAND all
1103 CLERIC_CURE_LIGHT_WOUNDS good C/P
1104 CLERIC_DETECT_EVIL good all
1105 CLERIC_ENTANGLE D
1106 CLERIC_MAGIC_STONE D C
1107 CLERIC_PROTECT_FROM_EVIL good C/P
1108 CLERIC_REMOVE_FEAR all 1109 CLERIC_SANCUTARY C/P
1110 CLERIC_SHILLELAGH D C
1111 CLERIC_CURSE evil D C
1112 CLERIC_CAUSE_LIGHT_WOUNDS evil C/P
1113 CLERIC_SUNSCORCH D
1114 CLERIC_DOOM all
1115 CLERIC_ARMOR_OF_FAITH all
1116 CLERIC_FAERIE_FIRE D
1117 CLERIC_FROST_FINGERS D
1118 CLERIC_PRECISE_SHOT R
1119 CLERIC_HIT_EVIL P
1120 CLERIC_LIGHT_REGENERATION D/R
Brakuje 3/4 sztuk (zaznaczyłem te, które mogłyby byc od 1 do 10, ew. magiczny kamień mógłby być rozszerzony)
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-05-06, 10:07, w całości zmieniany 3 razy
Sam już nie wiem.
Może po prostu Krzywdzenie będzie dostępne tylko dla złych postaci? Leczenie zaś dla wszystkich. O. Leczenie lekkich, średnich, poważnych, krytycznych ran - ale np. nie Uzdrowienie.
Co ty na to?
Proponuję, jak wczoraj już mówiłem wyluzować, niech będzie ogólny dostęp tylko z podziałem D/R i K/P, bo to przerost formy nad treścią. W oryginale nawet Vici mogła chronić przed złem (bo jak mówią "k***a k***ie łba nie urwie...").
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-05-06, 13:57, w całości zmieniany 1 raz
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum