Absolutnie się nie zgadzam, DLTCEP 7.1a nie umie czytać BIFF, mam tylko jedną instalkę, pliki tam gdzie być powinny i sprawdza wyłacznie to, co znajdzie w Override.
Chyba, że jest gdzieś jakaś opcja w Setupie, którą przegapiłem, a nie mam czasu domyslać się co kryje każdy haczyk/ptaszek. DLTCEP swoją drogą to fajny tool, ale ufać, to mu nie można.
Yarpen ---->
SPWI704.SPL jest zarezerwowane na Miecz Mordenkainena, wzięty z IWD2
Ty mi lepiej w końcu odpowiedz, czy już skończyłeś pracę nad NTotSC v.3 w swoim zakresie, bo nie wiem, czy mam robić dalej sam czy jeszcze coś tam sklecisz...?
Psia krew, nawrzucałem tyle do tej wersji, że już nie mogę powoli opanować wszystkich wymyślonych kwestii... Nie jest tego dużo, ale robi się skomplikowane jak kurczak z bitą śmietaną... Jeszcze wczoraj odkryłem jeden, wycięty quest z panem Colquetle.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-04-22, 14:47, w całości zmieniany 1 raz
W niedziele powinien dotrzeć transport nowych zaklęć (przerobione zaklęcia maga dla druida; unikalne zaklęcia łowcy/paladyna/barda; kilka nowych zaklęć dla maga).
Wybór ma charakter subiektywny oraz bierze pod uwagę sens i skuteczność ich wykorzystania w BG1 + NTotSC. Wszelkie czary cheaterskie made in TeamBG wyleciały.
1119 CLERIC_HIT_EVIL -- Smite Evil
1606 CLERIC_UNHEAL -- Harm
2612 WIZARD_ILUSION_WARRIORS
To zapowiadana przez ciebie zmiana nazwy. Osobiście sądzę, że jest zdeka niewłaściwa. Bo szczerze powiedziawszy, tamci wojownicy są jak najbardziej true - a w BG1 nie stworzy się takich iluzyjnych potworów jak w BG2 (w Cyrku). Może lepiej zmienić to na Przyzwanie ochrony jako Sprowadzanie? (Edwin miałby czterech kmiotków).? Nie wiem czy nie przydałoby się przesunąć tego na niższy (4?) poziom. W końcu to tylko czterej 2-poziomowi wojownicy wyekwipowani w zwykłą broń. TraK0 standardowe 17, 20 punktów życia.
Brakuje mi tu głównie Pięści skały i Trujących pnączy.
1119 CLERIC_HIT_EVIL -- Smite Evil
1606 CLERIC_UNHEAL -- Harm
2612 WIZARD_ILUSION_WARRIORS
To zapowiadana przez ciebie zmiana nazwy. Osobiście sądzę, że jest zdeka niewłaściwa.
Brakuje mi tu głównie Pięści skały i Trujących pnączy.
To tylko nazwy do skryptów, z których gra nie korzysta, bo ich nie ma... A te wg mnie łatwiej zapamiętać w takich formach, gdyby miały być wykorzystane.
A szukasz tego (czas zmienić okulary ):
1512 CLERIC_POISON_GROWTH
2121 WIZARD_STONE_FISTS
Z ciekawostek, to min. rozdzieliłem leczenie - kapłani maja właśnie leczenie, a druidzi regenerację o podobnych właściwościach, ale można ją rzucić w każdej chwili, podtrzymując walczącego.
Te twoje wojaki zostały przerobione na Iluzję 5 lvl (nawet rozpraszalną), bo w 4 slocie jest już i tak dużo czarów, a iluzjonista wogóle za dużo ich nie ma.
Hmmm, jest jeden problem - BG jak zwykle, ma jakiś problem życiowy z magią kapłańską - tzn. akceptuje czary typu "exclude" (good, evil, czy co tam), ale niestety, pozwala je wybrać z panelu, zapamiętać i co najgorsze, to rzucać, więc każdy cholerny księżulo ma do nich dostęp. Co prawda pojawiają się w karcie "przyciemnione" (że niby nie można ich użyć), a po najechaniu na nie wysypują grę (przynajmniej przy próbie usunięcia z zapamiętanych), ale z paska czarów są dostępne, jeśli zapamiętane - kicha.
Za to wygląda na to, że BG chociaż rozróżnia kapłana i druida. Nie ma w dostepie czarów, których nie powinien.
Edit: ale za to druid "nie widzi" wszystkich czarów - np. tej regeneracji nie ma... Muszę temu się przyjrzeć. Dokładnie nie widzi tych (przy tworzeniu postaci):
EDIT2: Ha, ilość dostepnych czarów kontroluje plik spells.2da, należy go zmodyfikować na max dla odpowiedniego poziomu, ale nadal nie mam pomysłu jak wykluczyć te czary, które są excluded z uwagi na klasę/charakter. jakieś pomysły?
Przydałby się Zed.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-05-03, 12:09, w całości zmieniany 4 razy
1. BG1 nie radzi sobie z odróżnieniem czarów "exclude", w panelu startowym pojawiają się do zapamiętania (i potem w księdze) wszystkie dostępne dla danej klasy bez związku z charakterem
2. BG potrafi odróżnić klasy - druid nie ma dostępnych tych oznaczonych "CLERIC/PALADIN" i vice-versa (nic dziwnego, bo jest to stosowane już w oryginale w odniesieniu do niektórych czarów), ale parametr"excluded"nie działa i tyle, co wyjaśniałoby, dlaczego nie ma go dostępnego w Near Infinity
Jeśli tak, to cała ta zabawa w czarowanie o kant du...
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-05-03, 13:01, w całości zmieniany 7 razy
To musiałby być skrypt usuwający za każdym razem czary niedostępne dla danej grupy. Pomyślę.
Problem w tym, że cholerny Bg 1 nie ma zbiorczego skryptu w stylu baldur.bcs.
Skrypt musiałby operować nazwami a nie wykluczeniem, bo tak naprawdę w BG1 go nie ma.
Jest w Bg1 jakiś skrypt odpowiadający za tworzenie postaci? Osobiście nie widziałem (to jest chyba kontrolowane z BGmain2.exe), ale może coś odkryto w międzyczasie.
Edit: Można - teoretycznie - wykorzystać skrypty Dplayer2.bcs i dplayer3.bcs, np tak:
IF
Alignment(Myself,MASK_EVIL)
THEN
RESPONSE #100
RemoveSpell(CLERIC_BLESS)
END
Ale wygląda na to, że nie działa poprawnie.
Nie ma znaczenia czy da się MASK_EVIL czy LAWFUL_EVIL czy też numer charakteru, tak, jak opisuje to jestey, po prostu brak reakcji (prawdopodobnie RemoveSpell ma inne działanie niż opisuje to IESDP).
Nie działa również metoda stworzenia SPIN i skrypt:
IF
Alignment(Myself,19)
THEN
RESPONSE #100
ReallyForceSpell(Myself,SPINxxx) //zamiast SPINxxx wpisywana nazwa ze SPELL.IDS
END
Postać "czaruje", ale czary fizycznie nie są usuwane. Szkoda.
Jakieś pomysły?
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-05-04, 02:03, w całości zmieniany 4 razy
Jedyne, co przychodzi mi do głowy, to usunąc takie czary klasowe z listy i dawać je postaciom w formie zwojów, co w pewien sposób nawiązuje do pierwotnej idei bóstw i magii z nimi związanej. Np. Ogma miałby neutralne, Lathander dobre a Talos/Umberlee złe itp. Dostępne "z góry" byłyby tylko te bez sankcji klasowych i charakterologicznych.
Muszę (ale chwilowo nie mam czasu) sprawdzić czy BG1 pozwala uczyć się czarów Kapłanom.
Szkoda, że nikt od TWM nie chce się wypowiedzieć, bo nie wiem jak to bardzo komplikuje sprawy związane z kompatybilnością dodatków (nie tylko te).
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2008-05-04, 16:37, w całości zmieniany 1 raz
Szkoda, że nikt od TWM nie chce się wypowiedzieć, bo nie wiem jak to bardzo komplikuje sprawy związane z kompatybilnością dodatków (nie tylko te).
Tak naprawdę aktywnych osób pracujących nieprzerwanie nad TWM jest 1 (słownie "jeden"), zgadnijcie kto? Trochę dziwnie się czuję, kiedy mówi się o mnie jak o zespole. A ostatnio tak jestem zawalony robotą zawodową, że na nic innego nie mam czasu. Aurelinus, pamiętam o 2 postach napisanych do mnie i odpowiem, mam nadzieję, niebawem, tudzież o pewnych morfujących się przedmiotach, jeśli będzie to jeszcze dla Ciebie przydatne.
Rzeczywiście w BG1 polecenie skryptowe "147 RemoveSpell(I:Spell*Spell)" wydaje się nie działać, ale ja np. w rozwiązaniu z pieśniami barda z powodzeniem używam efekt "Remove spell (172)" w postaci pseudoczaru. Taki pojedynczy pseudoczar, użyty poleceniem "ReallyForceSpell" aby był niewidoczny, może za jednym zamachem usuwać wszystkie nienależne czary dla danego charakteru.
Istotą "ReallyForceSpell" jest, że użyty czar zostaje zaaplikowany bez dodatkowych efektów audiowizualnych i nie jest usuwany z puli zapamiętanych czarów. Ale też dany CRE nie musi go wcale posiadać. Tylko "Spell" powoduje rzucenie czaru, który postać musi posiadać i zmniejszenie o 1 liczby zapamiętanych czarów tego typu, ale obligatoryjnie generowany jest dzwięk typu "szkoły czaru" i komunikat w okienku dialogowym z nazwą rzuconego czaru.
_________________ "There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Ostatnio zmieniony przez Zed Nocear 2008-05-04, 18:58, w całości zmieniany 1 raz
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum