Tawerna Hrothgara  Strona Główna

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj


[Pobierz temat]Poprzedni temat :: Następny temat
Tworzenie własnego kit'a
Autor Wiadomość
sakul 
Poszukiwacz Przygód

Wiek: 24
Posty: 25


Wysłany: 2008-04-05, 10:32   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   Tworzenie własnego kit'a

na początek mam takie pytanko, konkretnie.. chciałbym stworzyć nową podklasę bazującą na kensai..
problem w tym, że nie wiem gdzie mogę zmienić, możliwość ubierania zbroi.. do czego zmierzam, chciałbym aby nowa podklasa (będąc wojownikiem), mogła nosić tylko szaty dla maga (dziwne nie :P ), podobnie jak podklasa łowcy: łucznik, może nosić tylko zbroje skórzane.. gdzie można to pozmieniać?

jest taki plik 25StWeap.2da, w nim jest wypisane co kto może.. to chodzi o ten plik może?jak go edytować?

Ostatnio zmieniony przez 2008-04-08, 09:12, w całości zmieniany 3 razy  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Firena 
Zdobywca


Wiek: 22
Posty: 714
Otrzymał 21 piw(a)
Skąd: Kraków/Z wyra


Wysłany: 2008-04-05, 10:35   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Odpowiedź - oto odpowiedź, myślę, że powinno ci pomóc... szukaj w Kit Editorze, dla ułatwienia ;)

_________________
Cranberries - Zombie
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
sakul 
Poszukiwacz Przygód

Wiek: 24
Posty: 25


Wysłany: 2008-04-05, 10:54   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

heh.. aż tak nie udolny to ja nie jestem (a może?), ja nie znalazłem w tamtych artykułach, tutorialach nic na ten temat :/
albo moje pytanie napisałem bardzo nie zrozumiale, albo nie wiem..

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Vinci
[Usunięty]


Wysłany: 2008-04-05, 11:07   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Z tego co się orientuję, nowe podklasy można tworzyć tylko na podstawie starych, a tych starych nie można zmienić (w sensie tych ograniczeń np. zbroja u kensaia czy magiczne przedmioty inne niż broń i zbroja u Zabójcy Magów), jest to graniczone przez silnik, ale poczekaj na wypowiedź Yarpena, jeśli zechce, bo to jego ulubiony rodzaj modów ;)

 
 
sakul 
Poszukiwacz Przygód

Wiek: 24
Posty: 25


Wysłany: 2008-04-05, 14:43   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

nim Yarpen się wypowie, dorzucę kolejne pytanko :D
interesuje mnie jak zrobić, aby wygląd danej postaci był inny niż jest? (trudne nie?), w czym bajka, to pytanie jest powiązane częściowo z poprzednim.. podklasa, którą robię ma mieć możliwość (to będzie podklasa wojownika) noszenia szat maga, a co za tym idzie chciałbym, aby animacja postaci wyglądała tak jak byłby to mag ubrany w szatę ^^

wiem, że takie coś mogę zrobić już z gotową postacią, poprzez podmianę animacji np z wojownika na maga.. ale jak zrobić, aby w domyśle już był taki wygląd, tak jak bym robił podklasę maga?(a ma być to podklasa wojownika)..

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Yarpen 
Bohater


Wiek: 21
Posty: 912
Otrzymał 66 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2008-04-05, 16:21   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Jak powiedział Vinci, wypowiem się.

1. Podklasy tworzy się obecnie już tylko przez WeiDU. KitEditor i inne tego typu programy to bardzo wadliwe relikty przeszłości, które z pamięci trzeba wymazać. Stworzenie podklasy w WeiDU jest bardzo proste, dalej rzucę linkiem do poradnika w którym to w miarę łatwo opisałem.
Od razu powiem, że potrzebne będzie DLTCEP, WeiDU i notatnik. Przyda się także Infinity Explorer.

2. A więc - zmiany restrykcji względem noszonego ekwipunku nie są takie proste, gdyż istnieje ograniczona przez oryginalną grę liczba list ekwipunku. W zwykłych warunkach możliwe jest wyłącznie mieszanie kombinacji list klasa-podklas, co jednak pozwala nam na bardzo ograniczone zmiany (np. wojownik który nie używa broni dystansowych, z listą Kawalera). Znana jednak rzadko używana jest metoda podmiany listy (np. przyporządkowujemy tą samą listę dla Błazna i Skalda [niczym się nie różnią] a w tej wolnej tworzymy własną - poprzez patchowanie wszystkich przedmiotów w grze pod naszą nową podklasę). Jednakże jak już mówiłem, metoda rzadko spotykana i trudna.

3. Jeżeli chodzi o szaty/zbroje skórzane, to w BG2 Tweak Pack istnieje komponent który wprowadza coś takiego automatycznie do wszystkich pancerzy skórzanych i szat. Jeżeli złodziej/mag założy szatę - wygląda jak mag. I tak dalej.

Co do tej zmiany wyglądu postaci przy tworzeniu postaci... możnaby conajwyżej zastosować skrypt który by to zmieniał - chociaż nie widzę sensu biorąc pod uwagę istnienie skryptu zmiany wyglądu w BG2 Tweak Pack. Bo nie możnaby zrobić czegoś takiego aby pojedyńcze zaklęcie wykrywało i zmieniało wygląd w zależności od rasy.

A tutaj przydatna literatura w j. polskim (raczej lepsze, angielskie tutki znajdziesz np. na Pocketplane):
http://forum.biblioteka.a...opic.php?t=1599 <-- tutorial tworzenia podklas
http://forum.biblioteka.avx.pl/viewforum.php?f=52 <-- dział tutoriali TB (przyda się)

W ramach problemów, pytaj się.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
sakul 
Poszukiwacz Przygód

Wiek: 24
Posty: 25


Wysłany: 2008-04-05, 19:42   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

mhm, dużo tego :P , ale dzięki :] .

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Yarpen 
Bohater


Wiek: 21
Posty: 912
Otrzymał 66 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2008-04-06, 07:33   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Nikt nie mówił, że będzie łatwo, kolego.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Wszelak 
Obywatel

Wiek: 19
Posty: 97
Skąd: Children of Bhaal


Wysłany: 2008-06-22, 10:43   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Dobra znalazłem ten temat to nie będę tworzył nowego :)

No więc tak, przymierzam się do zrobienia NPC, który będzie posiadał nową podklasę. Narazie wszystko sobie rozpisałem - umiejętności, bantery, questy, przedmioty, konflikty itp. Mam parę pytań, ponieważ nie wiem czy wszystko da się wykonać:
1. Da się dać podklasię wojownika, umiejętność mnicha do ulepszenia jego pięści co kilka poziomów + dodanie jakichś specjalności (np. dodatkowe obrażenia kłujące).
2. Jest możliwość stworzenia czegoś w stylu szału barbarzyńcy tak, aby gracz nie mógł wycofać postaci, ale ciągle miał możliwość zmiany ekwipunku, łykania mikstur itp.
3. Postać wpada automatycznie w szał kiedy widzi przeciwnika, a nie jak to było po użyciu umiejętności.
4. Po każdym tarafieniu tego samego przeciwnika TraKO polepsza się o 1. Po zabiciu spada do wersji początkowej.

2008-06-22, 10:43, użytkownik Wszelak wykonał(a) rzut 5k10. Wynik rzutu: 30.
2008-06-22, 10:44, użytkownik Wszelak wykonał(a) rzut 1k10. Wynik rzutu: 5.
2008-06-22, 10:44, użytkownik Wszelak wykonał(a) rzut 1k20. Wynik rzutu: 13.
2008-06-22, 10:44, użytkownik Wszelak wykonał(a) rzut 1k4. Wynik rzutu: 2.
2008-06-22, 10:44, użytkownik Wszelak wykonał(a) rzut 1k4. Wynik rzutu: 3.
2008-06-22, 10:44, użytkownik Wszelak wykonał(a) rzut 1k4. Wynik rzutu: 2.
2008-06-22, 10:44, użytkownik Wszelak wykonał(a) rzut 1k4. Wynik rzutu: 3.
2008-06-22, 10:44, użytkownik Wszelak wykonał(a) rzut 1k4. Wynik rzutu: 2.
2008-06-22, 10:44, użytkownik Wszelak wykonał(a) rzut 1k4. Wynik rzutu: 4.
_________________
Imię: Mignit
Rasa: Elf
Profesja: Mag
Umiejętności: Wykrycie Magii, Splatanie Magii, Sekretne Znaki
Ekwipunek: Szata, Kij podróżny, 3 mikstury leczenia, Tajemnicze Zawiniątko
Ostatnio zmieniony przez Wszelak 2008-06-22, 10:55, w całości zmieniany 1 raz  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Yarpen 
Bohater


Wiek: 21
Posty: 912
Otrzymał 66 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2008-06-22, 14:20   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Wszelak napisał/a:
1. Da się dać podklasię wojownika, umiejętność mnicha do ulepszenia jego pięści co kilka poziomów + dodanie jakichś specjalności (np. dodatkowe obrażenia kłujące).

Powinno się dać - zależnie od tego jak jest u mnicha. Bo chyba tam jest standard, czyli efekt AP_SPCLcośtam który zmienia broń-pięści na lepszą. Chociaż może się zdarzyć, że jest to hardcoded - tzn. w plikach gry są różne pliki dla poszczególnych pięści, ale ich dodawanie jest już wpisane w kod gry.

Cytat:
2. Jest możliwość stworzenia czegoś w stylu szału barbarzyńcy tak, aby gracz nie mógł wycofać postaci, ale ciągle miał możliwość zmiany ekwipunku, łykania mikstur itp.

Szał Barbarzyńcy nie wywołuje berserku, zacznijmy od tego. Nie da się jednak zrobić efektu berserkera w którym możnaby robić to o czym mówisz. To zawsze będzie takie jak u Minsca czy po wzięciu w łapy Miecza berserkera.

Wszelak napisał/a:
3. Postać wpada automatycznie w szał kiedy widzi przeciwnika, a nie jak to było po użyciu umiejętności.

Of course. Dosyć prosty skrypt - jeśli podklasa miałaby być tylko dla postaci przyłączalnej, jeszcze prościej.

Wszelak napisał/a:
4. Po każdym tarafieniu tego samego przeciwnika TraKO polepsza się o 1. Po zabiciu spada do wersji początkowej.

Część pierwsza owszem, ale czasowo (np. na 2 rundy). Część druga nie.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

[Pobierz temat]
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

statystyka

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template icewind created by Seraphe.
prorady.pl - porady w krzywym zwierciadle życia
Strona wygenerowana w 0,2 sekundy. Zapytań do SQL: 27