Golemy tylko z broni obuchowych można rozwalić, więc warto dodatkowo każdą postać w je wyposażyć + przydatna dla magów przemiana tensera, bo czarami ofensywnymi i tak nic nie zdziałają.
Też miałem pod koniec drużynę na około 18lvlach. Planuję ją zeksportować i zacząć od nowa, ale na HoF - wtedy może dobiją do 30lvl.
Zauważyłem, że jeśli w drużynie kilka osób ma broń białą to w praktyce nie istnieje pojęcie tank albo "główny woj" - po prostu są bohaterowie którzy walczą w zwarciu i na dystans. Miałem kapłana który "głównym wojem" nie był, ale walczył młotem i przez to najwięcej dostawał po d... od tamtej pory broń do walki w zwarciu daję tylko wojom/barbom, bo w chaosie walki ciężko kontrolować pchanie się słabszych postaci w wir walki - a jesli mają np. procę to problem znika. Ten sam problem możesz mieć z
Cytat:
Człowiek wojownik/złodziej, lvl po równo rozdaję, walczy krótkim mieczem
z którego IMO najlepiej zrobić albo typowego tanka albo woja-kusznika, a ten 1lvl złodzieja dać czarodziejowi (więcej nie potrzeba, pisałem o tym wyżej). No chyba, że grasz "dla klimatu" i chcesz się bawić w złodziejowanie, wtedy takie power gamingowe rozkminki nie mają sensu
Kapłan Tempusa świetnie sprawdza się jako tank, zresztą porównywałem go do barb/woja parę postów wyżej.
Ten woj/złodziej rzeczywiście jest kusznikiem, tyle, że jednorazowym - jeden strzał i w zwarcie;) Może jak zdobędę tę kuszę szarych z 3 atakami zwrócę się bardziej stronę tej broni.
Całkiem nieźle sobie radzę tym teamem, wręcz burzowo;) Nie rozumiem tylko jednego - mam bonus 11 do ataku tym w/ł a czasami jest tak (np. z półgoblinem), że trafia raz na 10 uderzeń, bez żadnych osłabień itp. W NWN, też 3 D&D z takim atakiem trafiałby na początku praktycznie wszystkich
Folmi napisał/a:
z którego IMO najlepiej zrobić albo typowego tanka albo woja-kusznika, a ten 1lvl złodzieja dać czarodziejowi (więcej nie potrzeba, pisałem o tym wyżej). No chyba, że grasz "dla klimatu" i chcesz się bawić w złodziejowanie, wtedy takie power gamingowe rozkminki nie mają sensu
Złodziej ma parę przydatnych atutów na wyższych poziomach, dlatego raczej 1 lvl mnie nie satysfakcjonuje.
Poprzedni post był napisany wiele godzin temu, więc mam nadzieję, że nikogo nie zirytują dwa moje posty obok siebie;)
Team:
Czarownik Aasimar, 20 char, 16 int, 12 mdr, 6 str, 10 dex i 14 kon.
Krasnal kapłan tempusa/4 poziomy wojownika, 16 str, 10 dex, 16 kon, 18mdr, 10 int i 6 char
Diablica;) łotrzyk, 10 str, 20 dex, 10 kon, 16 int, char i mdr nie pamiętam;)
Łotrzykowi dodałbym jakąś inną klasę, czarownikowi dałbym 1 lvl pala. I takie pytanie teraz: mam 10 lvli czarownika i daję 1 pala (ulubiona klasa aasimarów) - dostanę karę do expa?
Jako, że pierwszy raz prowadzę czarownika nie jestem zbytnio zaznajomiony z tą postacią. I trochę dziwi mnie, że na 3 poziomie dostaję jeden czar 1 poziomu do wyboru, a dopiero na 4 mogę wybrać z 2 poziomu Podobno czarownik szybciej uczy się czarów niż czarodziej (a może tak było tylko w bg?)?
Jeśli chodzi o czary 2 poziomu, to jakie byście polecali? Lustrzane, pajęczynę? Bo melfa chyba nie warto?
Drugiego poziomu to przede wszystkim Groza (jak wejdzie to wrogowie przez 30 sek. srają w gacie ), będzie przydatna przez całą grę. Warto potem dać magowi atut Talent: Nekromancja, bo wtedy będzie wchodzić jeszcze lepiej. Pomijając fakt, że nekromancja to najpotężniejsza szkoła.
Reszta to nic ciekawego, ja zawsze brałem niewidkę jako czar-ewakuację dla atakowanego maga, szczęście tak dla picu i otwarcie, bo grałem bez złodzieja.
Lustrzane odbicie - można to rzucić tylko na siebie, a po co magowi jakaś ochrona skoro nie bierze udziału w bezpośredniej walce? w razie jak jakiś zabłąkany ork zacznie go molestować to niewidka->ucieczka->i dalej czaruje
Pajęczyna - 2 najgorsze wady: działa na swoich + za długo trwa, po wygranej bitwie musiałem często długo czekać żeby móc zasejwować grę, bo trzeba poczekać aż zniknie
Strzała Melfa - może być przydatna na początku, ale na dłuższą metę zadaje za mało obrażeń, już magiczny pocisk zada więcej.
z 2 poziomu maga (moim skromnym zdaniem) najprzydatniejsze zaklecia to:
- Groza
- Lawina Śnieżnych Kul Snilloka (czar obszarowy, niezwykle przydatny na poczatku, a i potem we walce z ognistymi potworami sie przydaje)
- Lustrzane Odbicie (chroni przed ciosami nawet za 100dmg!! i to parokrotnie, nawet przed czarami!)
- Ochrona przed Pociskami (dobre, ale lepiej wziac lustrzane odbicie)
- Pajęczyna (zgadzam sie z tym co napisal Folmi, ale tak czy inaczej bardzo przydatny czar, przez cala gre)
- Płomienie Agannazara (bardzo przydatny czar, ale wymaga umiejetnego rzucania)
- Siła Byka (moze rzucic takze kaplan, wiec nie warto uczyc tego czarownika)
- Zwinność Kota (ladnie podbudowuje KP i wzmacnia w walce na dystans)
jest tego sporo, o ile sie nie myle mozesz miec zapamietane 5 zaklec z 2 poziomu wiec polecam: groza, lawina, lustrzane obrazy, plomien, pajeczyna.
Jeszcze mam pytanie co do czarów 3 poziomu. Są to przede wszystkim zaklęcia ofensywne o sporej sile rażenia* ale jak wiadomo wszystkiego mieć nie można;) Błyskawica dobrze wymierzona w ściśniętych np. w jakimś przejściu wrogów spisuje się bardzo dobrze. Kula ognia też daje radę. Na pojedyńczego przeciwnika niezastąpiona jest ognista strzała, ale ten czar dopiero od późniejszego etapu (więcej strzał) naprawdę się sprawdzi. Jest jeszcze lanca zmącenia, działająca podobnie jak błyskawica, jest także rozproszenie magii, przydatne praktycznie przez całą grę (kapłan co prawda też je ma, ale warto chyba się "podwójnie" zabezpieczyć?). Jest eksplodująca czaszka, na poczatku słaba ale później zostawia inne czary z tego poziomu daleko z tyłu jeśli chodzi o dmg. Lodowa lanca często ratowała mi życie mrożąc krew najbardziej zajadałego i parszywego wrogiego orka. I nie zapominamy o przyspieszeniu.
Dlatego: co Wy byście polecili a raczej w jakiej kolejności? Wiem, że na ostatnich levelach można już będzie mieć 7 czarów z tego poziomu, ale zanim się dojdzie do tego lvla też przydałoby się czasem ogłuszyć przeciwnika ewentualnie rozproszenie kapłana nie zadziałało a jakiś skurczybyk go unieruchomił. Nie mówiąc o hordach lodowych trolli, na których to ognista kulka działa jak balsam kojący ból życia.
A może jeszcze jakiś czar z tego poziomu przeoczyłem, który to na SF pozwala niszczyć wrogów w ilościach hurtowych?;)
*Niektóre z tych czarów w perspektywie grania później w trybie SF tracą na znaczeniu, 6k10 błyskawicy to podobno, że tak powiem, pryszczyk na hordę potworków mających te kilkaset pkt hp.
Na 3 lvlu mój ulubiony to Spowolnienie (przydatne przez całą grę) i Lodowa Lanca, ale ta pod koniec gry traci na znaczeniu (ciężko wchodzi, więc najczęściej zadaje tylko jakiś słaby dmg - od 5 do 30, i to tylko jednemu wrogowi). Reszty praktycznie nie biorę, chyba że na początku bo wtedy to każdy czar cośtam robi.
Eksplodująca czaszka jest dobra, ale razi swoich. Rozproszenia magii prawie nigdy nie używam
- eksplodująca czaszka/ognista kula (zalezy co wolisz, ja preferuje czache)
- drugi czar obszarowy albo lanca zmacenia (na wyzszych lvl calkiem dobrze się spisuje, jednak trzeba nabyc wprawy w jej ‘obsludze’ )
- spowolnienie
- przyspieszenie
- ognista strzala
innych czarow z tego poziomu albo nie warto brac albo sa w arsenale kaplana (unieruchomienie i rozproszenie – ale i tak ich nie uzywam )
Folmi masz jakies niemile wspomnienia z zakleciami co potrafia zranic czlonkow ekipy?
Jestem aż tak leniwy, że nie chce mi się ciągle kontrolować kurduplów coby się do pola rażenia kul nie pchały. Dlatego nie biorę w ogóle stricte ofensywnych czarów obszarowych (nie licząc p. uwiądu oczywiście ) i mam spokój
Ehh w lokacji z kapłanką Selune i Torakiem trzeba wybić orków pilnujacych ludzi. No to żem ich wybił. Tyle, że do nich chyba to nie dotarło jeszcze... Oczywiscie jest opcja, że kogoś przegapiłem, tym bardziej, że grozą ich potraktowałem. Niestety, po parokrotnym przejrzeniu całej mapy, stwierdzam brak żywych orków, wliczając bandę Toraka. Zresztą po wybiciu orków pilnujących ludzi i podejściu do Toraka, ten nie daje mi szansy do powiedzenia, że go wydymałem, tylko od razu atakuje. I co smutniejsze - nie mam saveów sprzed uwolnienia ludzi. Da się coś zrobić? Nie chcę tracić jakże cennego w tej grze expa, tym bardziej, że dla 3 osobowego teamu z Aasimarem i Diabelstwem ten exp ważniejszy niż powietrze jest.
I pytanie bardziej na temat: mnich jako główny wojownik w teamie (zanim się druid wyrobi)? Tylko czemu on ma jedyne +2 do ataku (z siły)? Nie znalazłem żadnego atutu walki bez broni (jak w NWN) i bardzo mnie to (trochę koloryzując) zasmuciło. Ja wiem, że na wyższych poziomach to on będzie gosu i rare ale do tych poziomów trzeba dojść i jakoś po drodze przeżyć. Na wyższych poziomach to i dru i czarownik i moja złodziejko wojowniczka będzie niszczycielską siłą. Tylko jak mam wybiegać tak daleko w przyszłość jak orki będą mnie masakrować? I jeszcze jedno pytanie - na starcie mam 19 kp mnichem (18 dexa i 18 mdr bodajże). Kiedy mogę liczyć na jego wzrost? Dopiero po dodaniu kolejnych dwóch pkt z z jednej z tych cech (przedmiotem lub przy awansie)? Może w Targos te 19 kp jakoś sobie poradzi, ale dalej to będzie masakra Ogólnie statystyki tego mnicha to (po koleji): 14,18,14,6,18,6. Źle? Będę wdzieczny za wszelkie uwagi, pierwszy raz mam doczynienia z tą klasą (tak jak wczoraj miałem z czarownikiem i przedwczoraj z druidem;)).
Ostatnio zmieniony przez Strider 2009-01-29, 23:00, w całości zmieniany 1 raz
Mam druida na 9 lvlu. Ma 3 zmiany kształtu: dzik, śnieżny wilk, pantera. Na 9 dochdzi do tego niedźwiadek. Ale czemu jak dałem atut dodatkowego kształtu: pokracznego kopca, to nie pojawiła mi się w dodatkowych umiejętnościach możliwość zmiany w kopca i niedźwiedzia? Dopiero jak wziąłem atut dodatkowe zmiany pojawiła mi się możliwosć przemiany w niedźwiedzia.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum