Jako że skończyłem DA, a za oknem śnieg i mróz, przyszła mi ochota na zagranie w Icewind Dale. Jedynkę mam jednak zaliczoną pomyślałem że spróbuję w końcu przejść dwójkę (BG+OzWM, BG2+ToB, P:T, IWD+HoW zaliczone, i jedynie IWD2 brakuje do kompletu).
Wątek zakładam, ponieważ mam problemy ze stworzeniem drużyny. O ile moja znajomość zasad AD&D 2 jest co najmniej dobra, o tyle wersja 3 wciąż jest mi trochę obca. Podrasy, atuty itp. pomóżcie mi to ogarnąć i zaproponujcie swój idealny team 6-osobowy włącznie ze statystykami.
Odwdzięczę się virtualnym piwem
_________________
Maagdaa napisał/a:
Sotek wiesz jakbym np sobie szla z kumpela albo gorzej-sama i tak nagle mi tu albatros wlatuje na glowe i w ogole wiesz jeszcze rzyga rybami to totalnie masakra ;/ a tak na serio to bym sie wkurzyla ze ''spotyka sie'' ze mna a mnie nie uprzedza ;/
Polecę mój ulubiony standard:
- W pierwszej linii (serio!) Łotrzyk, diabelstwo. Statystyki, trzeba mu dobrać tak by charyzmę, zręczność, ale przede wszystkim Inteligencję miał wysoką (a to dlatego, że wtedy dostaje więcej punktów do rozdzielenia na skillsy typu blef/dyplomacja/pułapki itp. W przypadku złodzieja jest to najrozsądniejsze wydawanie punktów, dlatego będzie główną postacią). Jeśli chodzi o biegłości/atuty to kusze, coś na poprawę rzutów obronnych, szybki/celny strzał. Reszta wedle uznania (potem dojdą Odskoki więc żadne kule ognia nic mu nie zrobią).
- Jako drugi idzie zbrojny - w moim przypadku był to w 90% Paladyn Illmatera, Aasimar. Przy rozdzielaniu punktów, poza cechami typowo wojowniczym, warto poświęcić nieco punktów na zwiększenie charyzmy by nakładanie rąk było bardziej skuteczne. Długie miecze + ew. dwuręczne.
- Druga linia według uznania. Dobrze sprawdza się kombinacja Wojownika, szarego krasnoluda z toporzyskami w ręku, z Druidem - oczywiście do towarzystwa, radzę unikać wieloklasowości (dla hardkorów wersja Druida z gnomem głębinowym). Możesz również wrzucić Mnicha (świetna klasa) i łowcę by ktoś strzelał z łuku.
Jeśli lubisz wyzwania polecam barda, w IwD2 bardzo ciekawa alternatywa.
Na końcu Kapłan i drowi Czarodziej/Czarownik.
Pamiętaj, by drużyna była zrównoważona pod względem i atutów i skillsów (np. warto jednej postaci dawać punkty tylko w alchemię, albo tylko w wiedzę o pustkowiach).
_________________ Godzien haniebnej nazwy buntownika bo go natura mnóstwem wszelkich złości uposażyła
I choćbym szedł ciemną doliną, zła się nie ulęknę, bo jestem największym sukinsynem w tej pieprzonej dolinie!
Ostatnio zmieniony przez Serafin 2009-12-20, 00:01, w całości zmieniany 1 raz
A jeszcze tylko spytam cze te przygotowane przez twórców gotowe drużyny są w ogóle warte uwagi?
_________________
Maagdaa napisał/a:
Sotek wiesz jakbym np sobie szla z kumpela albo gorzej-sama i tak nagle mi tu albatros wlatuje na glowe i w ogole wiesz jeszcze rzyga rybami to totalnie masakra ;/ a tak na serio to bym sie wkurzyla ze ''spotyka sie'' ze mna a mnie nie uprzedza ;/
A jeszcze tylko spytam cze te przygotowane przez twórców gotowe drużyny są w ogóle warte uwagi?
Nie. Po pierwsze, są za słabe. Po drugie, nie ma sensu odbierać sobie przyjemności z tworzenia własnej drużyny.
Nie podam tu moich ulubionych składów, bo są 3-4 osobowe. Spróbuję jednak coś wykombinować z pełną drużyną:
1. Łotrzyk/wojownik - Seraf dobrze gada, przyda mu się co najmniej 16 inteligencji, by rozwinąć najprzydatniejsze umiejętności (pułapki, zamki, krycie, skradanie, blef, dyplomacja - zastraszanie, kradzież i używanie magicznych przedmiotów można olać). Rozwijałbym go tak: 1 poziom łotra dla umiejętności, potem 4 wojownika (dla specjalizacji), następnie dobić do 10 poziomu łotrzyka (odblokowują się dodatkowe atuty, w tym ulepszony odskok czy jakoś tak), a reszta z woja. Jeśli chodzi o styl walki, to zdecydowałbym się na finezję i walkę dwoma (pamiętaj o obu atutach dla oburęczności) krótkimi mieczami (plus łuk zależnie od sytuacji). Umiejętności (także tych "gadanych") spokojnie wystarczy na całą grę, a otrzymasz w ten sposób mocnego, wszechstronnego zbrojnego. Cechy: przyzwoita siła, maksymalna zręczność, niezła kondycja, wysoka inteligencja, przeciętna mądrość i charyzma.
2. Zbrojny, najlepiej wojownik/barbarzyńca z wielkim mieczem/toporem (atuty przeznacz na specjalizację w obu typach broni) i Zmaksymalizowanymi Atakami (pamiętaj o koncentracji). Cechy: maksymalna siła i kondycja, spora zręczność, przeciętna mądrość oraz minimalna charyzma i inteligencja. Ewentualnie ta ostatnia równa 13, jeśli zależy ci na Ekspertyzie (ja ją lubię, ale nie jest IMO obowiązkowa).
3. Drugi zbrojny, najlepiej paladyn Helma/wojownik. Dlaczego Helma, a nie Ilmatera, jak proponuje Seraf? Bo ten pierwszy może wziąć woja jako drugą klasę i wciąż rozwijać się jako święty wojownik. Z broni polecam długie miecze (Cera Sumat!) i tarcze, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by jego też wyposażyć w broń oburęczną. Cechy: wysoka/maksymalna siła i kondycja, zręczność przeciętna, inteligencję olać, mądrości tyle, by móc rzucać czary (jak ci zależy), charyzmę podwyższyć ze względu na premie do rzutów obronnych oraz Nakładanie Rąk.
4. Kapłan, najlepiej Talosa (chaotyczny neutralny!) albo Ilmatera... w sumie ważne, byś nie wziął przypadkiem wyznawcy Oghmy, Maski albo Selune, bo są dosyć ciency. Broń: jakiś obuch i tarcza oraz kusza, gdy sytuacja tego wymaga. Nie zapamiętuj zaklęć leczących, tylko korzystaj ze spontanicznego leczenia. Z odpowiednimi czarami kapłan będzie skutecznie pomagał na pierwszej linii. Acha, nie zapomnij o magii w walce. Cechy: niska inteligencja, zręczność i charyzma (chyba, że zależy ci na odpędzaniu nieumarłych - moim zdaniem nie warto zawracać sobie łowy, za mało ich w grze), maksymalna mądrość oraz wysoka siła i kondycja.
5. Czarodziej lub Czarownik, ze wskazaniem na tego drugiego, ale to tylko moje preferencje. Jeśli nie masz doświadczenia w IWD2, a grasz pełną drużyną, to wybierz czarodzieja. Wysoka zręczność i kondycja, przeciętna mądrość i siła, minimalna charyzma i maksymalna inteligencja.
6. Druid. Postać mocno uniwersalna: podleczy, przywali, walnie jakimś zaklęciem ofensywnym. W tej grze strażnicy natury są naprawdę mocni. Cechy: minimalna inteligencja i charyzma, wysoka siła, zręczność i kondycja, maksymalna mądrość.
Jeśli chodzi o rasy, to wszyscy oni mogą być ludźmi. Ewentualnie tak:
- Łotr: tiefling, elf, niziołek
- kapłan i druid: aasamir
- czarodziej/czarownik: elf (dla łuku) lub tiefling, aasamir, drow (dla inteligencji/mądrości, ale nie wiem czy to dobry wybór w tak dużej drużynie - będą wolniej awansować).
- wojownik/barbrzyńca: krasnolud lub półork (choć tego drugiego nie polecam - niby ma 20 siły na starcie, ale kary do inteligencji oraz charyzmy, więc ogółem mnie punktów do rozdania).
No, to chyba tyle. Myślę, że jeszcze Saiya coś napisze.
PS. Co jest, panowie admini? Przecież taki temat już istnieje.
Ostatnio zmieniony przez Karanith 2009-12-20, 09:43, w całości zmieniany 1 raz
Nie. Po pierwsze, są za słabe. Po drugie, nie ma sensu odbierać sobie przyjemności z tworzenia własnej drużyny.
Ja rozumiem, ale przy tworzeniu postaci potrafię zmarnować za dużo czasu, nawet pomimo tego że tu już się nie "rzuca kostkami" przy losowaniu cech. I po prostu zastanawiam się nad gotową drużyną, którą traktowałbym jak przyłączalne postacie. Drużyna nie musi być nakoksowana, byle tylko grywalna, żeby nie było akcji później że nie mogę przejść jakiegoś momentu.
_________________
Maagdaa napisał/a:
Sotek wiesz jakbym np sobie szla z kumpela albo gorzej-sama i tak nagle mi tu albatros wlatuje na glowe i w ogole wiesz jeszcze rzyga rybami to totalnie masakra ;/ a tak na serio to bym sie wkurzyla ze ''spotyka sie'' ze mna a mnie nie uprzedza ;/
Odnośnie ras i klas (i ew. specjalności) to warto się w to pobawić, gdyż: (spoilery)
Cytat:
Paladyn Illmatera jako jedyny otrzymuje bonus w późniejszym etapie gry. Paladyn sam w sobie zawsze wyczuje złą aurę co równa się większym expom.
Posiadanie kapłana Bane'a pozwala uniknąć walki w Kuldahar.
Szary krasnolud wykuje w podmroku najlepszy topór.
Mistrz odrzucania rozwiąże szybciej jeden quest w Kuldahar (z matką Egenią).
Bard w wędrującej wiosce napisze pieśń.
I chyba jeszcze trochę tego jest
_________________ Godzien haniebnej nazwy buntownika bo go natura mnóstwem wszelkich złości uposażyła
I choćbym szedł ciemną doliną, zła się nie ulęknę, bo jestem największym sukinsynem w tej pieprzonej dolinie!
Seraf, nie tylko podane przez Ciebie klasy mają tego typu "smaczki"
Albatros, mówi się, że IwD 2 można przejść każdą drużyną (aczkolwiek banda 6 głębinowych gnomów magów może mieć pewne problemy;)).
Twórz sam, zrób sobie drużynę, która Ci pasuje do wizji gry. Za to jeśli chodzi o konkretniejsze rady, to daj jednej postaci w miarę wysoką charyzmę i inteligencję, postać ta będzie głównym gadającym i sprzedająco/kupującym. Osoba z najwyższą mądrością (zapewne kapłan) niech ma jak najwięcej wiedzy o pustkowiu (czy jak to tam się zwie).
Jak chcesz mogę Ci podesłać jakieś save'y z końcówki gry, może Ci się trochę rozjaśni. Z tym, że preferuję grę 4 osobami, nie mam żadnego 6 osobowego teamu.
Ok coś tam zacząłem majstrować i ruszyłem z koksem... tylko jakoś tak dziwnie się gra po DA
_________________
Maagdaa napisał/a:
Sotek wiesz jakbym np sobie szla z kumpela albo gorzej-sama i tak nagle mi tu albatros wlatuje na glowe i w ogole wiesz jeszcze rzyga rybami to totalnie masakra ;/ a tak na serio to bym sie wkurzyla ze ''spotyka sie'' ze mna a mnie nie uprzedza ;/
W sumie ciekawi mnie, jaką drużyną trzeba grać, żeby wszystkie/większość takich rzeczy powyłapywać. Zresztą teraz grając w pierwsze IwD dopiero odkryłem, że w Dolinie Cieni (pierwsza poważniejsza lokacja do rozwałki), a dokładniej w grobowcu Kresselacka na pierwszym poziomie, przy rozmowie z jakimś trupem, za podjęcie próby (a dokładniej dwóch) przekonania go, że walka nie jest konieczna, dostajemy ponad 3k expa za próbę (czyli łącznie ok 7k). Ciekawe, co jeszcze odkryję za tym 5 czy 6 przechodzeniem;)
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum