Może i wyjdę na dziwaka ale moim zdaniem najbardziej bezużytecznymi klasami są kapłan i druid, czemu? Niby kapłan może leczyć i wspomagać drużynę ale leczenie w zupełności zastąpią mikstury, sam z leczenia korzystałem tylko na początku (kiedy nie miałem całej masy napojów uzdrawiających), wskrzesić padniętego ludka można w świątyni albo z różdżki, jeśli chodzi o przywrócenie wyssanych leveli to też jest odpowiedni zwój którego mogą używać chyba wszyscy. Zaklęcia wspomagające też nie wydają się zbyt skuteczne (+1 do tego czy tamtego)chyba że rzucę kilka na raz ale i tak wiele to nie pomaga a poza tym jest mnóstwo przedmiotów dzięki którym można rzucić kilka takich czarów.
Druid jak już było napisane jest słabszą wersją kapłana i żeby było śmieszniej nie posiada kilku przydatnych zaklęć (które na szczęście są na zwojach), przemiany są słabe... nawet na początku, chyba że z podklasą Zmiennokształtnego na starcie wilkołak może się przydać ale pozostałe są słabe.
Co do druida, zgadzam się w zupełności, klasa ta nie imponuje... Aczkolwiek kapłan? Oczywiście, wojownik dwuklasowany na właśnie kapłana to zupełnie inna, wyjątkowo konstruktywna, historia, jednak i czysty "klecha" może okazać się niezwykle użyteczny. Jak wspomniałeś, można sobie i bez niego poradzić, jednak mimo wszystko jest rzesza zaklęć wspomagających, z których jest w grze ogromny pożytek...
Ostatnio zmieniony przez Dzwonsson 2009-03-05, 19:50, w całości zmieniany 1 raz
Racja, niektóre zaklęcia kapłana szczególnie z wyższych poziomów mogły by okazać się przydatne (zmartwychwstanie używane jako uzdrowienie bez potrzeby dotykania celu, kula ostrzy, tarcza entriopii ..) ale sporo z tych lepszych czarów wspomagających są rzucane tylko na kapłana a zaklęcia maga są dużo bardziej skuteczniejsze jeśli chodzi o ochronę czy drobne wsparcie. woj-mag czy czysty mag wydaje mi się dużo bardziej skuteczną postacią w zastosowaniu ofensywnym niż kapłan, wojownik-kapłan. Chyba że w połączeniu woj-mag-kapłan.
woj-mag czy czysty mag wydaje mi się dużo bardziej skuteczną postacią w zastosowaniu ofensywnym niż kapłan, wojownik-kapłan.
Kapłan to wsparcie a nie klasa ofensywna.
Schuldich napisał/a:
Zaklęcia wspomagające też nie wydają się zbyt skuteczne (+1 do tego czy tamtego)
Schuldich napisał/a:
zaklęcia maga są dużo bardziej skuteczniejsze jeśli chodzi o ochronę czy drobne wsparcie.
A Swoboda Ruchu, Ochrona przed energią negatywną, Ochrona Przed Złem promień 3m, Jednośc Obrony? Bez tego walka ze sporą liczbą przeciwników jest dośc... kłopotliwa. Kapłan ma dostęp do czarów ochronnych innych niż mag ale zdecydowanie bardziej nakierowanych na drużynę, to mag ma większośc czarów ochronnych działających na niego. Można przejśc grę bez kapłana ale zaufaj mi, moje najsilniejsze drużyny mają zawsze przynajmniej 3 kapłanów (<CHARNAME>, Viconia, Aerie, Anomen - mniej więcej w tej kolejności ).
_________________ 19.06.10 - Wróciłem
Est Solarus Oth Mithas! (Mój Honor To Moje Życie!)
moje najsilniejsze drużyny mają zawsze przynajmniej 3 kapłanów (<CHARNAME>, Viconia, Aerie, Anomen
To nie jest 3 kapłanów, tylko 1 kapłan i 2 wieloklasowcy, a to zasadnicza różnica
Durendal napisał/a:
Swoboda Ruchu, Ochrona przed energią negatywną, Ochrona Przed Złem promień 3m, Jednośc Obrony? Bez tego walka ze sporą liczbą przeciwników jest dośc... kłopotliwa.
Bez przesady, większość tych czarów można zastapić przedmiotami (mieczyk od Suna Seni, amulet mocy, wekiera zniszczeń), premie do KP nie są powalające. Zaklęcia te są oczywiście przydatne, ale nie odgrywają decydującej roli w starciach. Najlepsza czary wspomagające kapłana odnoszą się tylko do osoby rzucającego (przywołanie boskiej mocy, ten z 6. poziomu, kule ostrzy, aura płomiennej śmierci) i z tego powodu są raczej bezużyteczne dla jednoklasowca (1 atak na rundę!), za to arcyprzydatne dla wojowników/kapłanów.
Nie przecieniałbym więc roli czystego klechy.
Ja zagłosowałem na barda, ponieważ jest klasą, która zna się na wszystkim ale w niczym nie jest mistrzem ani z niego dobry mag ani wojownik a napewno nie złodziej. Chocia gra fechmistrzem jest bardzo ciekawa:P
ani z niego dobry mag ani wojownik a napewno nie złodziej.
Czy ja wiem? Ze wspomagaczami - w sensie z czarami ochronnymi przed walką i z piruetem defensywnym można nim spokojnie wyciągnąć KP ok -16, -18. Mowa oczywiście o fechmistrzu.
_________________ Godzien haniebnej nazwy buntownika bo go natura mnóstwem wszelkich złości uposażyła
I choćbym szedł ciemną doliną, zła się nie ulęknę, bo jestem największym sukinsynem w tej pieprzonej dolinie!
Ze wspomagaczami - w sensie z czarami ochronnymi przed walką i z piruetem defensywnym można nim spokojnie wyciągnąć KP ok -16, -18. Mowa oczywiście o fechmistrzu.
chyba jednak tak nie bedzie piruet maksymalnie obniza KP do -10 ale nawet bez tego mozna fechtmistrzem osiagnac -26KP oczywiscie w ToB z zdolnoscia wysokopoziomowa lotrow jaka jest unik i wiekszy unik. do tego przemiana tensera, lustrzane, rozmycie i kupa innego talatawjstwa + odpowiednie eq i -26KP jak nic . A walczy potem lepiej niz wojownik i ma tak silne rozproszenie magii/usuniecie magii jak inkwizytor to jego kolejny plus .
ani z niego dobry mag ani wojownik a napewno nie złodziej.
Czy ja wiem? Ze wspomagaczami - w sensie z czarami ochronnymi przed walką i z piruetem defensywnym można nim spokojnie wyciągnąć KP ok -16, -18. Mowa oczywiście o fechmistrzu.
Ale znaczenie KP z dalszym przebiegiem gry mija.
Cytat:
chyba jednak tak nie bedzie piruet maksymalnie obniza KP do -10 ale nawet bez tego mozna fechtmistrzem osiagnac -26KP oczywiscie w ToB z zdolnoscia wysokopoziomowa lotrow jaka jest unik i wiekszy unik. do tego przemiana tensera, lustrzane, rozmycie i kupa innego talatawjstwa + odpowiednie eq i -26KP jak nic . A walczy potem lepiej niz wojownik i ma tak silne rozproszenie magii/usuniecie magii jak inkwizytor to jego kolejny plus .
trzeba tylko dobrze postac poprowadzic.
Racja ale to tylko fechmistrz a ja mówilem ogólnie o klasie Barda
Zależy jak go użyjesz. Siła czempiona, słuszna magia etc. i z czystego kapcia robi się woj/kapeć.
Cytat:
A Swoboda Ruchu, Ochrona przed energią negatywną, Ochrona Przed Złem promień 3m, Jednośc Obrony? Bez tego walka ze sporą liczbą przeciwników jest dośc... kłopotliwa. Kapłan ma dostęp do czarów ochronnych innych niż mag ale zdecydowanie bardziej nakierowanych na drużynę, to mag ma większośc czarów ochronnych działających na niego. Można przejśc grę bez kapłana ale zaufaj mi, moje najsilniejsze drużyny mają zawsze przynajmniej 3 kapłanów (<CHARNAME>, Viconia, Aerie, Anomen - mniej więcej w tej kolejności ).
Chaotyczne rozkazy się przydają.
Yochlol napisał/a:
Racja ale to tylko fechmistrz a ja mówilem ogólnie o klasie Barda
Skaldem grało mi się bardzo przyjemnie od samego początku.
_________________ Będę zdziwiony, kiedy przestanę się dziwić.
to ja mam chyba inna wersje gry, KP nie ma znaczenia tylko przy walce z magami i smokami. osiagajac poziom -20 malo kto trafia (krytyki zawsze siadaja, wiec ten aspekt mozna pominac).
Yochlol napisał/a:
Racja ale to tylko fechmistrz a ja mówilem ogólnie o klasie Barda
no niestety nie masz racji fechtmistrz od kazdego innego barda rozni sie tylko piesnia i piruetami o ktorych nie wspomnialem przy powyzszym opisie. bard i jego pozostale podklasy przy takim zabiegu straci tylko jeden dodatkowy atak i pare punktow trafien, co praktycznie nic nie zmieni.
Zależy jak go użyjesz. Siła czempiona, słuszna magia etc. i z czystego kapcia robi się woj/kapeć.
Oczywiście, że może służyc jako niezgorszy członek oddziałów szturmowych ale jego głównym przeznaczeniem jest wspomaganie drużyny i osłabianie przeciwnika (np. poprzez zamętny, uśpienia itp.) i właśnie w tym sprawdza się najlepiej.
_________________ 19.06.10 - Wróciłem
Est Solarus Oth Mithas! (Mój Honor To Moje Życie!)
Kapłan ma gigantyczny potencjał ofensywny i traktowanie tej klasy jako chodzącą apteczkę/wspomagacza drużyny to ogromna strata. Najpotężniejsze czary, które może rzucać działają tylko na niego - nie na drużynę. Najlepszymi przykładami są niskopoziomowe zaklęcia jak zbroja wiary, ochrona przed złem (wbrew pozorom, to naprawdę wspaniałe zaklęcie) czy przywołanie boskich mocy. W przeciwieństwie do większości wymienianych wyżej zaklęć rzuca się je na tyle krótko, że można z nich korzystać w czasie walki. Po dualklasowaniu z wojownikiem 13, taki kapłan niemal nie ma sobie równych w walce.
A argument, że klasa po wykorzystaniu czarów A, B, C, D, E, F, G i H ma wysokie KP jest śmieszne. Nawet z akceleracją, szatą Vecny i amuletem mocy wykorzystanie tylu rund na samo zwiększanie swoich współczynników, to samobójstwo.
_________________ I am the Master of Puppets! Who do you think the Puppets are?
wykorzystanie tylu rund na samo zwiększanie swoich współczynników, to samobójstwo.
Nikt nie pisał, że koniecznie należy rzucać je podczas walki - wystarczy wrzucić to w Łańcuch Czarów i rzucić przed walką (a jako weterani raczej wszyscy wiemy gdzie i z kim przyjdzie nam walczyć)
_________________ Godzien haniebnej nazwy buntownika bo go natura mnóstwem wszelkich złości uposażyła
I choćbym szedł ciemną doliną, zła się nie ulęknę, bo jestem największym sukinsynem w tej pieprzonej dolinie!
Ostatnio zmieniony przez Serafin 2009-03-07, 13:31, w całości zmieniany 1 raz
wystarczy wrzucić to w Łańcuch Czarów i rzucić przed walką (a jako weterani raczej wszyscy wiemy gdzie i z kim przyjdzie nam walczyć)
No tak. Ale to takie drobne oszustwo. O prawdziwej sile postaci mówi jej efektywność w każdej sytuacji, a nie tylko w specyficznych, stworzonych zawczasu warunkach.
_________________ I am the Master of Puppets! Who do you think the Puppets are?
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum